نقد و بررسی 3ds Max 2018

در تاریخ شنبه, 24 تیر 1396 در بخش نقد و بررسی توسط احسان سراهیان (نویسنده میهمان)

مروری بر ویژگی های جدید تری دی مکس 2018

نقد و بررسی 3ds Max 2018
با سلام خدمت دوستان عزیز در این مقاله قصد داریم مروری داشته باشیم بر به روز رسانی و تغییرات انجام شده در3ds Max در بازه زمانی حدود یک سال گذشته به همراه نیم نگاهی بر حواشی و پیش بینی احتمالی آینده این نرم افزار پرطرفدار.
 
رونمایی امسال 3ds Max 2018 با حواشی بسیار زیادی همراه بود، در ابتدا چند ماه قبل از انتشار نسخه جدید Max خبری از میزان درآمد و وضعیت شرکت Autodesk در خبرگزاری ها درج شد که حاکی از افت فروش و از دست دادن حجم نسبتا زیادی از بازار نرم افزار نسبت به سالهای گذشته این شرکت می داد. بعد از آن خبر استعفای مدیر کل شرکت آقای Carl Bass به صورت غیر منتظره ای در اینترنت پخش شد و درست روز بعد از این خبر از طریق کانالهای غیر رسمی و شبکه های اجتماعی خبر دیگری مبنی بر استعفاء آقای Eddie Perlberg مدیر پروژه 3ds Max در اینترنت پیچید و در همین شرایط که به انتشار نسخه جدید Max نزدیکتر می شدیم دو خبر دیگر نیز باعث نارضایتی دو چندان کاربران و مشتریان این کمپانی بزرگ شد. اولین خبر مربوط به دریافت هزینه اضافه برای رندر تحت شبکه توسط موتور جدید جایگزین Mental ray در محصولات اتودسک یعنی Arnold و خبر بعدی که نشان از احتمال گران شدن نرم افزارهای این شرکت در تابستان پیش رو آن هم در شرایطی که همین حالا نیز محصولات این شرکت به گران قیمت بودن شهره هستند می داد. در بین این اخبار نرم افزار  Max نیز به صورت عجیبی رونمایی شد. در ابتدا بدون هیچ تبلیغات و اخباری توسط کاربرانی که اشتراک نرم افزار را داشتند این خبر منتشر شد که با ایمیلی به آنها خبر رسانی شده که می توانند نسخه جدید را دانلود کنند و از طرف دیگر نسخه منتشر شده هیچ help و document جدیدی همراه خود حتی در حد یک لیست کوچک که در آن اطلاعاتی از بروزرسانی های انجام شده دیده شود نداشت!! و جالبتر اینکه تا یکی دو روز بعد از انتشار این نسخه نه تنها لیستی از به روز رسانی های جدید نبود که تنها help نرم افزار به زبان آلمانی در دسترس قرار گرفته بود! حال به این وقایع این موضوع را هم اضافه کنید که ورژن منتشر شده انتظار تعداد زیادی از کاربران را برآورده نکرده و موج بزرگی از نارضایتی از این نرم افزار در اینترنت پخش شده بود. این آشفتگی ظاهرا هنوز هم ادامه دارد و بعد از گذشت بیش از یک ماه لیست باگهای رفع شده در نسخه 2018 تازه بیرون آمده و هنوز چیزی از زمان انتشار نسخه 2018 نگذشته ورژن 2018.1 منتشر می شود!! این اتفاقات گواه این است که در داخل آتودسک با یک آشفتگی و بی نظمی ناشی از یک سری تغییرات داخلی و مدیریتی مواجه هستیم و متاسفانه تا لحظه ای که در حال آماده سازی این مقاله بودم هنوز خبری مبنی بر مدیر پروژه جدید برای Max به صورت رسمی در اینترنت منتشر نشده.
 
بعد از صحبت از حواشی و اخبار انتشار امسال 3ds Max حال به سراغ مروری بر بروزرسانی های انجام شده می رویم.
 

مروری بر به روز رسانی های انجام شده 3ds Max در نسخه 2018

قبل از شروع بهتر است یادآوری کنم در این قسمت مروری خواهیم داشت بر تغییرات انجام شده در یک سال گذشته از 2017.1 تا 2018.1
 

MAXtoA 1.0

01-arnold
 
بعد از حدود یک سال از پخش شدن خبر شروع کار بر روی پلاگین آرنولد در جهت انتشار نسخه ای برای نرم افزار 3ds Max با نام MAXtoA و انتشار چندین نسخه بتا بالاخره نسخه اول پلاگین آرنولد برای Max همراه با ابزارهای اضافه شده به آخرین ورژن آرنولد  رونمایی شد. با توجه به بزرگی مبحث یک موتور رندر جدید و بحث هایی که به اندازه کافی در مورد این موتور رندر انجام شده در این مقاله تنها بر یک مرور کوتاه بر روی آرنولد بسنده کرده و بیشتر به حواشی رونمایی از انتشار نسخه Max آن می پردازم.
 
Arnold موتوری اسپانیای-انگلیسی محصول شرکت  Solid Angleمی باشد که شروع تولید آن از سال 1997 با هدف تولید موتور رندری مناسب انیمیشن و جلوه های ویژه بوده است. اگر به طور خلاصه به خصوصیات آن بپردازیم می توان گفت آرنولد موتوری unbiased ، physically based ،  raytracer  بر مبنای محاسبات بهینه monte carlo می باشد که عمده شهرت این موتور برای محاسبات با کیفیت تعداد فرم بالا بدون flicker، قابلیت استفاده بهینه از حافظه دستگاه جهت محاسبات صحنه های بزرگ و تکسچرهای سنگین، سادگی یادگیری و سادگی رابط کاربری نسبت به بسیاری از موتورهای رندر دیگر و محاسبات سریع بخش IPR برای دیدن پیش نمایش رندر می باشد.
 
در یکی دو سال گذشته بعد از پخش شدن خبر احتمال جایگزینی Arnold باMental Ray  شاهد خوشحالی تعداد زیادی از کاربرانی بودیم که از مدت ها قبل خواستار حضور این موتور در Max بودند و نبودش را به عنوان یک نقطه ضعف بزرگ برای این نرم افزار می دانستند ولی چند روز قبل از رونمایی از Max 2018 که قرار بود همراه با رونمایی از آرنولد جدید باشد از سمت آتودسک خبری منتشر شد مبنی بر اینکه این موتور تنها برای استفاده از یک سیستم به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار می گیرد و در صورت استفاده از رندر فارم و نودهای بیشتر در شبکه کاربران باید به صورت مجزا هزینه ای پرداخت کنند. این خبر صدای نارضایتی تعداد زیادی از کاربران را بلند کرد که Mental Ray موتور رندر قبلی شرکت هر چند مشکلاتی داشته و موتور به روزی نبود ولی همراه با Iray به صورت رایگان در اختیار کاربران قرار داشته است و بلافاصله تعداد زیادی از کاربران اعلام کردند حال که قرار هست هزینه ای برای موتور رندر به صورت مجزا پرداخت شود ترجیح می دهند برای همان موتور رندر محبوب اکثر کاربران Max یعنی Vray پرداخت کنند و بدین ترتیب مهمترین به روزرسانی نسخه جدید از طرف کاربران هنوز نیامده به چالش کشیده شد.
 

MCG 2018

شاید بتوان گفت مهمترین بروزرسانی انجام شده در Max در چند سال گذشته ابزار MCG می باشد که امسال علاوه بر اضافه شدن چندین ابزار جدید، با تغییراتی در جهت ساده تر کردن کارکرد و افزایش کارایی همراه بوده است که در زیر به تعدادی از آنها خواهیم پرداخت.
  • بهبود پک کردن ، به روزرسانی و نصب ابزارهای ساخته شده در MCG جدید به صورتی که به طور مثال با یک drag & drop ساده ی یک فایل از قبل ذخیره شده MCG بر روی یکی از زوایای دید ابزار مورد نظر بر روی نرم افزار لود می شود.
  • بهبود رابط کاربری و کارکردن با node ها :
  • Live Type : قابلیت نشان دادن همزمان ایرادات و خروجی کار به شما در هنگام کارکردن در فضای MCG.
  • Mapped Connection : اصلاح سیستم mapping و اتصالات در جهت درک راحت تر و سریعتر اتفاقات.
  • Undo+Redo : ابزاری مهم که دو سال گذشته MCG از نبود آن رنج می برد.
  • New Color Scheme : اصلاح تم رنگی برای درک بهتر node ها در عین هماهنگی بیشتر با بقیه بخش های node base نرم افزار Max.
  • - بازنگری در جهت بهبود ساختار سیستم node ها در جهت کاهش تعداد operator ها در هنگام ساخت یک ابزار جدید.
  • بازنگری در تجربه یادگیری :
  • تغییر نام تعدادی از node ها و سایر بخش های و گروه بندی های MCG در جهت درک راحت تر مفهوم Node ها توسط کاربران.
  • تغییرات در گروه بندی آرایه ها و node ها
  • توضیحات ساده تر و  بیشتر در مورد موارد استفاده و کاربرد node در بخش Node properties panel
  • اصلاح و ارتقاء help ابزار MCG در جهت آموزش بهتر این ابزار
  •  - اضافه، اصلاح و حذف کردن تعدادی از compound ها و operator ها :
  • که از جمله این تغییرات در این بخش می توان به حذف کردن تعدادی از operator هایی که کارایی کمتری داشتند به همراه اضافه شدن تعداد 78 operator جدید در 2018 و 34 operator دیگر در 2018.1 و امکان دسترسی ابتدایی به particle ها را نام برد.
02-mcg-2018
 
در این عکس می توان ظاهر جدید Node properties panel، Mapped Connection و تعدادی از operator جدید را مشاهده کرد.
 
دوستان در صورتی که کاربر این قسمت هستند و یا دوست دارند نمونه کارهای انجام شده در MCG 2018 را ببینند می توان با کلیک بر روی این لینک به تعدادی از سمپل های ارائه شده توسط آتودسک دسترسی پیدا کنند.
 

افزایش کارایی و رفع مشکلات

به گفته آقای Jon A.Bell از توسعه دهندگان نرم افزار Max در این ورژن زمان زیادی در جهت رفع باگ های اصلی و اساسی به خصوص باگ های به جا مانده از نسخه 2017 و افزایش سرعت و کارایی ابزارهای داخلی Max شده و طبق ادعای ایشان این ورژن یکی از پایدارترین نسخه های چندین سال اخیر می باشد.
 
در مورد اینکه چه قسمت های شامل افزایش سرعت و کارایی شده اند متاسفانه لیستی دقیقی تا این لحظه به صورت رسمی از سمت Autodesk منتشر نشده ولی طبق گفته های پراکنده در انجمن های مختلف ظاهرا قسمت هایی چون : کار با پسوندهای obj ، fbx و alembic ، رابط کاربری نرم افزار، xref ، UVW unwrap و MAXScript Editor  از بخش های مهمی هستند که از سرعت و کارایی بهتری نسبت به قبل برخوردار شده اند و در مورد لیست باگ ها و ایرادات رفع شده نیز به تازگی لیستی از سوی تیم توسعه دهنده منتشر شده که شامل بیش از 250 باگ رفع شده در نسخه 2018 و 75 مورد دیگر در نسخه 2018.1 می باشد. از این لیست بخش modeling با بیش از 80 مورد و بخش UI نرم افزار با بیش از 50 مورد در صدر رده بعدی از نظر تعداد اصلاحات می باشند.
 
دوستان در صورتی که دوست دارند از جزییات رفع اشکالات در نسخه 2018 بیشتر با خبر شوند می توانید بر روی این لینک کلیک کنند.

جهت مشاهده لیست اصلاحات و رفع اشکلات در نسخه 2018.1 بر روی این لینک کلیک کنید


3ds Max Interactive

خبری خوب به خصوص برای کاربران معماری و بازی سازان به خاطر اضافه کردن یک موتور رندر Real-Time گیم به عنوان نرم افزاری کمکی در جهت ساخت پروژه های  VR و  AR به همراه Max با نام Interactive که در نسخه 2018.1 به پک ابزارهای اتودسک اضافه شده است. Interactive در واقع نسخه ای از موتور گیم Stingry می باشد که با چند کلیک ساده از یک منوی جدید در Max با نام 3ds Max Interactive فایل ها و Asset های سه بعدی را از Max تحویل گرفته و در جهت استفاده و ساخت پروژه های VR و AR در اختیار انجین گیم قرار می دهد. از نمونه امکانات در 3ds Max Interactive می توان به مواردی چون سهولت استفاده، امکان استفاده هم زمان و Real Time هر دو ابزار Max و Interactive در کنار هم و ساپورت صحنه های Vray اشاره کرد.
 
03-interactive
 
صحنه ای از کار کردن هم زمان نرم افزار Max  و Max Interactive در کنار هم
 

Data Channel modifier

مدیفایری قدرتمند و خلاقانه که در ورژن 2017.1 برای اولین بار رونمایی شد. این ابزار قادر است سطوح مدلهای مختلف سه بعدی را با توجه به شیوه انتخابی توسط کاربر به نحوی select کند که تنها بخشی از زیر گروه های یک مدل چون polygon و یا vertex انتخاب شده و در اختیار سایر مدیفایرها یا ابزارهای دیگر نرم افزار در جهت تاثیرگذاری قرار گیرد. به طور مثال تنها با چند کلیک ساده می تواند لبه های کناری و تیز یک مدل را انتخاب و به بخش متریال منتقل کرده تا بتوانیم برای لبه ها متریالی متفاوت از بقیه مدل جهت ایجاد حس پوسیدگی و خوردگی ایجاد کنیم و یا حتی با انتقال لبه های انتخاب شده به مدیفایر Meshsmooth تنها لبه های مدل تحت تاثیر نرم شدگی قرار گیرند. البته شایان ذکر هست که کار کردن با آن ابزار در نگاه اول مقداری پیچیده بوده و احتیاج به یک آموزش ابتدایی دارد. این ابزار دارای محدوده تاثیر گذاری بزرگی بوده و می تواند از skin و انیمیت تا مبحث متریال را تحت تاثیر و پوشش خود قرار دهد. البته نمونه قدیمی تر این ابزار به عنوان پلاگین Tension قبلا در دسترس کاربران Max قرار داشته است. در فیلم زیر که توسط آقای Martin Coven منتشر شده می توانید نمونه ای از تاثیرگذاری این ابزار را بر روی قسمتهای مختلف یک مدل مشاهده کنید.
 
مشخصات
مدت زمان : 4 دقیقه و 45 ثانیه
کیفیت : 720p - HD
حجم : 24 مگابایت

بهبود رابط کاربری

در ادامه تغییراتی که در ظاهر و رابط کاربری Max از نسخه 2017 شاهد بودیم در این نسخه نیز تغییرات مثبتی در جهت ساده کردن و کاربر پسندتر کردن نرم افزار را شاهد هستیم که در زیر به تعدادی از آنها همراه با عکس اشاره می کنم :
  • اضافه شدن خطوط شناورکننده جهت جا به جایی پنجره ها و پنل ها.
  • قابلیت شناورسازی منوها.
  • دسترسی سریع به ابزار Workspace همراه با قابلیت سریع محیط کار به سایر محیط های ذخیره شده.
  • قابلیت جداسازی و جا به جایی Timeline
  • اضافه و به روز کردن بیش از 360 آیکن جدید
  • قابلیت جدا کردن سریع قسمت های مختلف toolbar ها همراه با قابلیت جا به جا کردن آیکن های Toolbar ها با کمک دکمه Alt
  • تبدیل دکمه Jewel که لوگوی Max بر روی آن بود به منوی File
  • جا به جایی و تقسیم بندی جدید بعضی از ابزارها در منوها
  • قابلیت پهن و نازکردن Command Panel در جهت بهتر دیدن ابزارهای داخل این قسمت
  • قابلیت روی هم گذاشتن پنجره ها و اصطلاحا قابلیت Tab کردن پنچره ها
  • جا به جایی ابزارهای playback انیمیشن
  • مشکی کردن بخش داخلی تعداد زیادی از منوها
04-ui
 
شایان ذکر است که تغییرات انجام شده بیشتر از این موارد می باشد و اگر بخواهیم رابط کاربری جدید را با نرم افزارهای دیگر مقایسه کنیم هنوز با نرم افزاری چون Blender از نظر میزان آزادی عمل به خصوص در UI فاصله زیادی وجود دارد و تا حدودی شاید استایل کار کردن با رابط کاربری جدید کاربران را به یاد محصولات Adobe به خصوص After Effect بیاندازد. در کل به نظر من تغییرات انجام شده کار کردن در فضای Max را نسبت به قبل لذت بخش تر و مدرن تر ساخته است.
 

 
Motion Path
 
05-motion-path
 
بعد از مدت ها انتظار امکان اصلاح مسیر حرکت اشیاء انیمیت شده با جزییات بیشتر و بدون استفاده از اسکریپت و پلاگین بهMax  اضافه شد. ابزار Motion Path جایگزینی برای Trajectory می باشد که می تواند مسیر حرکت اشیاء متحرک را تا حدودی مانند Editable Spline اصلاح کند. ابزاری که مهمترین بروزرسانی انیمیشن در نسخه 2018 بوده و به نظر بسیاری از کاربران شبیه به ابزار مشابه در افترافکت است. Motion Path در واقع سه کرکره یا Rollout جدید را به ابزارهای Trajectory به شرح زیر اضافه کرده است :
  • کرکره Visibility : ابزاری جهت نشان دادن مسیر حرکت بدون انتخاب شکل مورد نظر.
  • کرکره Key Control : شامل ابزارهایی جهت کم و زیاد کردن و ویرایش کلیدهای انیمیت در طول مسیر حرکت.
  • کرکره Display : شامل ابزارهایی جهت نشان دادن مسیر حرکت به شکل های مختلف و مورد نیاز.

Blended Box Map

یک Map پرکاربرد جدید که در ورژن 2017.1 به Max اضافه شده با قابلیت بازکردن UV و انداختن تکسچرهای مختلف بر روی مدل مورد نظر حداکثر از 6 جهت مختلف بدون نیاز به Unwrap کردن مدل. البته این ابزار قادر است لبه های تکسچرهای انداخته شده بر روی مدل را در هم ترکیب هم بکند. این Map می تواند جایگزین سریع و مناسب برای مدیفایرهای UVW Map و یا Unwrap در مرحله تکسچرینگ برای بسیاری از مدل ها به خصوص مدل های صنعتی و محیطی باشد. البته شایان ذکر است که این ابزار دارای محدودیت هایی هم در جهت اجرا شدن بر روی مدلهایی که در آنها از مدیفایرهای Deformer و یا پروژه هایی که از موتورهای رندر Real Time استفاده می شود را دارا می باشد. در صورتی که دوستان به دنبال ابزاری مشابه می گردند به ابزار Triplaner در نرم افزارهایی چون Mari و Substance Designer و البته Vray 3.3 می توان اشاره کرد.
 
06-blendedboxmap
 
در این عکس دیده می شود که از 6 جهت اصلی 6 رنگ بر روی این مدل با استفاده از Blended Box انداخته شده که لبه آنها نیز در هم ترکیب شده، حال در نظر بگیرید که به جای هر رنگ می توانید از یک عکس یا تکسچر استفاده کنید.
 

بروزرسانی بخش Compositor در State Set

بخش State set و Compositor جزء بخش های Node Base  قدرتمند Max در جهت آماده کردن صحنه برای رندر و خروجی گرفتن برای مرحله کامپوزیت به خصوص برای نرم افزارهای Photoshop و After Effect می باشد که متاسفانه توسط کاربران کمتر به آن توجه شده است. البته شاید نبود آموزش مناسب به اندازه کافی و پیچیده بودن کار کردن با این بخش در نگاه اول خود مزید بر علت باشد. به هر حال در نسخه 2018 شاهد به روز رسانی هایی برای بخشCompositor  هستیم که وظیفه اصلی این بخش تنظیم کردن Element های مختلف (Render Pass) برای خروجی گرفتن و امکان انجام چندین رندر با خصوصیات و Element های مختلف به صورت موازی می باشد. تغییرات جدید در این نسخه شامل بخش های زیر می باشد:
  • اصلاح رابط کاربری و ظاهر جدید جهت هماهنگ کردن با بخش های دیگر Node Base نرم افزار
  • اضافه کردن State های جدید Arnold System و Arnold Image Quality جهت هماهنگ کردن و اضافه کردن موتور رندر Arnold به این بخش
  • اضافه کردن State جدید Render Element جهت امکان اضافه کردن Element های مختلف به رندرهای موازی، در این صورت رندرهای مختلف که به صورت موازی هم انجام می شوند می توانند از نظر تعداد و نوع element ها با هم متفاوت باشند.
  • اضافه کردن State جدید Dynamic Object Collection که امکان حذف و اضافه کردن عوامل صحنه به رندر به صورت داینامیک تنها با انتخاب بخشی از اسم آنها را برای ما امکان پذیر می کند.
  • اضافه کردن State های جدید Layer Collection و Dynamic Layer Collection که امکان انتخاب عوامل صحنه برای رندر را از طریق لایه بندی آنها به دو صورت انتخاب مستقیم لایه و انتخاب داینامیک لایه بر اساس بخشی از اسم لایه ها را برای کاربران میسر می شود.
 
07-state-set
 
ظاهر جدید همراه با تعدادی از State های جدید بخش Compositor
 

مروری بر ابزارها و اصلاحات کوچک

علاوه بر موارد نام برده شده در بالا موارد کوچکتری از به روز رسانی ها و تغییرات نیز وجود دارند که به صورت پراکنده توسط توسعه دهندگان، تسترهای نسخه بتای نرم افزار و کاربران در اینترنت منتشر شده.
  • اضافه شدن گزینه Quad Intersection به مدیفایر Chamfer که می توانید تاثیر آن را در عکس زیر ببینید :
08-quad
 
تاثیر روشن کردن ابزار Quad Intersection در هنگام chamfer در تصویر وسط و مکان ابزار در مدیفایر Chamfer در سمت راست
 
  • تغییر ظاهر Welcome Screen
09-welcome-screen
  • اضافه شدن دوربین VR به Max هر چند که بخشی از ابزارهای جدید آرنولد 5 می باشد که با MAXtoA 1 به Max اضافه شده است.
  • به روزرسانی های Scene Convertor که ابزاری جهت تبدیل ابزارها و امکانات موتورهای رندر مختلف به همدیگر می باشد که از جمله آپدیت ها آن می توان به اضافه شدن موتور رندر Arnold و مواردی چون امکان پاک کردن Asset های گم شده در فایل ذخیره شده را نام برد.
  • به روز رسانی ابزار 3ds Max Asset Library به ورژن 1.5.41 . همانطور که دوستان در جریان هستند این اپلیکیشن نرم افزاری مدیریتی در جهت مدیریت، جستجو، خرید و نظم دادن به فایل های Max و Asset های مورد احتیاج صحنه های Max بر روی سیستم، شبکه های داخلی و اینترنت می باشد که از نمونه به روز رسانی ها در نسخه جدید موارد زیر را می توان نام برد :
  • اضافه شدن امکان خرید آنلاین از سایت CGTrader
  • هماهنگ کردن ظاهر و رابط کاربری نرم افزار با نرم افزار Max
  • امکان اضافه کردن Tag به فایلها
  • امکان تنظیم اختصاصی Thumbrail برای Asset ها
  • اضافه کردن امکان جستجو در History ابزار
  • قابلیت Import کردن و کارکردن با سایر فایل های سه بعدی غیر از Max که توسط نرم افزار Max پشتیبانی می شوند.
10-asset-library
 
نمایی از داخل ابزار Asset Library
 
دوستان در صورت نیاز می توانند این ابزار را از این لینک به صورت رایگان دانلود کرده و نصب نمایند
 
  • سرویس جدید برای تبدیل فایل های Max به LMV جهت استفاده در ابزار Forge Viewer که ابزاری جهت دیدن فایلهای سه بعدی تحت اینترنت و در مرورگرهای اینترنتی می باشد.
  • تبدیل Temple ها و صحنه های آماده Max از نرم افزار Mental Ray به Art
  • اضافه شدن Pyside 2 به زبان برنامه نویسی Python در بخش کدنویسی نرم افزار
  • اضافه شدن Alembic Float Controller به قسمت Assign Controller جهت نمایش ترک های انیمیشن در فایل های Alembic ورودی
  • Model Assist : استایل جدید اضافه شده در نحوه نشان دادن مدل ها در زوایای دیدکه در نسخه 2018.1 به Max اضافه شده و بسیار شبیه به استایل Default Shading می باشد البته با این تفاوت که سه ضلعی ها سازنده Polygon ها را بر روی مدل نشان نمی دهد.در عکس زیر می توانید تفاوت ها را مقایسه کنید.
11-model-asset
 
سمت چپ Default Shading ، وسط Model Asset، سمت راست مکان ابزار در منوهای زوایای دید
 
  • و موارد کوچک تری چون اضافه شدن Preset به مدیفایر Data Channel نسبت به نسخه 2017.1 ، تغییرات در نحوه محاسبات و انتخاب packing در بخش Unwrap ، اصلاحات یک سری از مشکلات Blended Box Map با موتورهای رندر مختلف و... نام برد.

جمع بندی

با توجه به موارد و نکات نام برده شده می توان موارد زیر را به عنوان نقاط قوت و ضعف اصلی در این نسخه اشاره کرد:
 
نقاط قوت :
  • امکان استفاده از موتور آرنولد در Max  بعد از مدت ها انتظار.
  • بهبود رابط کاربری و مدرن شدن نرم افزار.
  • انتشار نسخه ای نسبتا پایدار نسبت به نسخه های منتشر شده قبل.
  • کاربردی بودن ابزارها و امکانات اضافه شده برای کاربران با زمینه مختلف کاری در صنعت سه بعدی.
 
نقاط منفی :
  • اضافه نشدن بخش سیالات در صورتی که سالهاست جزئی از خواسته های اصلی کاربران می باشد.
  • وجود تعداد زیادی ابزارهای نیمه کاره و یا از رده خارج که سالهاست کاربران درخواست به روز رسانی آنها را دارند.
  • روند نسبتا کند اصلاحات و تغییرات در زمینه های مورد درخواست کاربران نسبت به بعضی از رقبا
  • انتشار بی نظم و تا حدودی عجیب در هنگام رونمایی نسخه 2018
 
در کل امتیاز شخصی من به این نسخه در مقایسه با نسخه های قبلی و سایر رقبای سه بعدی 6.5 از 10 می باشد.
 

سخنی چند در مورد Max

با وجودی که مدیر نسبتا موفق سالهای اخیر بخش توسعه نرم افزاری Max آقای Eddie Perlberg از کار خود استعفاء داده و ظاهرا هنوز مدیر جدیدی جایگزین ایشان نشده ولی به نظر می آید با توجه به برنامه ریزی های بلند مدت شرکت هایی چون آتودسک روند چند سال اخیر در توسعه این نرم افزار ادامه پیدا خواهد کرد و اگر چنین باشد پیش بینی شخصی من در مورد مسیر و جهت حرکت نرم افزار در سال های آینده به صورت زیر می باشد:
 
  • ادامه روند بهبود رابط کاربری، بهبود زوایای دید و افزایش کارایی و بهبود UI نرم افزار. روندی که از نسخه 2017 شروع شده و با توجه به اینکه بخش های زیادی از نرم افزار هنوز احتیاج به اصلاح و بازبینی دارد به احتمال زیاد ادامه دار خواهد بود.
  • ادامه روند پیشرفت MCG که به عنوان مهمترین اتفاق سال های اخیر نرم افزار Max حساب می شود و در این راستا این نکته نیز قابل اشاره هست که بعد از توقف به روزرسانی Softimage بخش اصلی توسعه ICE این نرم افزار به تیمMax  پیوستند و این جابه جایی باعث شد تعداد زیادی از کاربران Max امیدوار باشند که در آینده مسیری که ابزار ICE در نرم افزار Softimage طی کرد و منجر به وجود آمدن سیستم مولتی فیزیک Lagoa  شد را نیز MCG در Max طی کند و اگر شاهد چنین اتفاقی باشیم این احتمال وجود دارد که سیستم سیالات و فیزیک جدیدی برای 3DS MAX از داخل این سیستم بیرون بیاید. البته این موضوع در حد حدس و گمان بوده و  هنوز تغییر عمده و یا خبری مبنی بر سمت گیری MCG به این سمت دیده نشده است.
  • با توجه به تبلیغات وسیع و سرمایه گذاری آتودسک بر روی تکنولوژی VR و مرتبط کردن مستقیم این بخش با هر دو نرم افزار Max و Maya به خصوص در نسخه Max 2018.1 به احتمال زیاد در آینده شاهد به روز رسانی های بیشتری مرتبط با صنعت بازی سازی در Max به خصوص بهینه کردن Asset های خروجی برای موتورهای گیم خواهیم بود.
  • طی سخنرانی سال گذشته خانم Jennifer OConnor در سال 2016 در کانادا که مسیر آینده بخش رندر در نرم افزار Max را برای کاربران توضیح دادند، به نظر می آید برای یکی دو سال آینده در بخش رندر در ادامه سال های گذشته که شاهد تغییراتی چون اضافه شدن دو موتور رندر جدید به همراه یک موتور رندر Real Time و اضافه شدن متریال و دوربین فیزیکال بودیم برنامه ریزی بلتد مدتی بر روی بخش رندر شده و احتمال دارد که دامنه این تغییرات به سایر امکانات قدیمی تر رندر چون به روز رسانی موتور Scanline و Render Frame Window هم برسد.
  • بخش تکسچرینگ و مدلسازی به خصوص مدلسازی صنعتی نیز بخشی می باشد که در چند سال گذشته به آرامی در حال به روزرسانی بوده که به مواردی چون اصلاحات Boolean، Bevel Profit و اضافه شدن Text Plus در بخش مدلسازی و اصلاحات بخش UVWmap و اضافه شدن map هایی چون Shapemap، Textmap، Blended Box و MultiTile را می توان اشاره کرد و می توان امیدوار بود که این روند ادامه پیدا خواهد کرد و با توجه به درخواست های زیاد کاربران در انجمن آتودسک شاید در آینده نزدیک شاهد یک به روزرسانی قدرتمند در ابزار Boolean در جهت داشتن ابزاری شبیه به MeshFusion در نرم افزار Modo باشیم.
  • و در آخر نیز به نظر می آید در ادامه سیاست دو سال گذشته در حوزه انیمیشن نیز شاهد به روزرسانی ها و اصلاحاتی کوچک باشیم که این اصلاحات در کنار هم می تواند باعث تغییراتی بزرگ در بخش انیمیشن نرم افزار شوند.
 
به نظر می آید در حال حاضر نرم افزار Max در حال پوست اندازی بوده و تا حدودی برنامه ریزی که برای آینده این نرم افزار در نظر گرفته شده نسبت به قبل روشنتر شده است، حال ممکن است این پوست اندازی با خوش بینی زمینه ساز بازگشتی ققنوس وار همچون نسخه XSI برای نرم افزار Softimage در جهت بازگشتش به رقابت باشد و یا ممکن است تنها نوش دارویی بعد از مرگ سهراب. برای دیدن نتیجه کار تنها می توان صبر کرد هر چند با سرعتی که پیشرفت تکنولوژی در پیش گرفته شاید وقتی برای صبر کردن نباشد.
 
باآرزوی موفقیت و تشکر از دوستانی که این مطلب را دنبال کردند امیدوارم این مطلب مورد توجه و استفاده دوستان عزیز قرار گرفته باشه.
 
احسان سراهیان

احسان سراهیان (نویسنده میهمان)

احسان سراهیان هستم با بیش از 16 سال سابقه اجرایی در هنرهای دیجیتال در زمینه آموزش، همکاری و سرپرستی تیم های مختلف انیمیشن، تیزر تبلیغاتی، جلوه ویژه سینمایی و بازی های کامپیوتری ...

نظرات (63)

  • mohammadreza

    mohammadreza

    24 تیر 1396 ساعت 06:29 |
    سلام ممنون خسته نباشی
    اگه اگه اگه ها اگه بشن خیلی خوب میشه!
    میگم حالا که مدیر نداره این شرکت منم که بیکارم حاضرم مدیرش بشم البته شرایط خاص خودم رو دارم ها!
    آخه من ایده ها ی فراوان دارم پس چرا کسی من رو جذب نمیکنه چرا دعوت نامه به من نمیدن آخه چرا؟
    من لایقم!
    کارگاه سه بعدی بالاترین من انگلیسیم خوب نیست ولی فکر کنم اسم 3d studio max تقریبا همین بشه به فارسی
    آیا تو حوزه شبیه سازی سیالات مثله اسمش بالاترین هست؟
    آیا در مدل سازی بالاترین؟
    آیا در پیشرفت های سالیانه بالاترین؟
    آیا گروه گسترش دهنده ی اون بالاترین هستند؟
    من درون این کارگاه زندگی کرده ام امیدوارم>>>
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      24 تیر 1396 ساعت 08:37 |
      درود و سپاس.
      انشالله مدیر آتودسک بشید و خودتون مستقیم برای ما اخبار را بگذارید. :)
      در صورتی که ایده برای ارتقاء Max دارید می تونید از طریق لینک زیر به زبان انگلیسی در انجمن آتودسک ایده تون را قرار بدید و بقیه کاربران به اون رای بدن و در آخر ممکنه مورد توجه توسعه دهندگان قرار بگیره و در آینده نزدیک به Max اضافه بشه :

      https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-ideas/idb-p/164/tab/most-recent
  • حسین افشاریان

    حسین افشاریان

    24 تیر 1396 ساعت 08:09 |
    شاید خیلیا با نظر من مخالف باشن ولی من هنوز 3dmax 2016 رو ترجیح میدم.
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      24 تیر 1396 ساعت 08:39 |
      اتفاقا فکر میکنم اکثر کاربران Max با نظر شما موافق باشند و خود من هم فکر می کنم بعد از ورژن 2011 بهترین ورژن سال های اخیر 2016 باشه
  • عرشیا

    عرشیا

    24 تیر 1396 ساعت 09:10 |
    ممنون احسان عزیز . لطف کردی :) .
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      24 تیر 1396 ساعت 09:23 |
      خواهش میکنم :) انشالله مفید بوده باشه.
  • بهرام

    بهرام

    24 تیر 1396 ساعت 10:30 |
    درود ایا تو این ورژن امکان داره یو ای ایکو نها رو به ورژن 2016 تغیر داد ؟
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      24 تیر 1396 ساعت 12:18 |
      امکانش را کم می دونم چون چندین نفر هم در انجمن های مختلف در موردش بحث کرده بودند ولی تا الان ندیدم کسی پاسخ درستی داده باشه.
  • madmaster_3d

    madmaster_3d

    24 تیر 1396 ساعت 10:34 |
    مرسی احسان جان
    سلامت و موفق باشی
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      24 تیر 1396 ساعت 12:20 |
      ممنون از لطف شما، شما هم سلامت باشید.
  • عارف رضوی

    عارف رضوی

    24 تیر 1396 ساعت 14:42 |
    سپاس آقای سراهیان، نقد عالی و جامعی بود.
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      25 تیر 1396 ساعت 00:15 |
      ممنون امیدوارم مفید بوده باشه.
  • amir

    amir

    24 تیر 1396 ساعت 22:47 |
    سلام و درود خیلی متشکر از زحمات آقای سراهیان عزیز

    فقط یک نکته عزیزان مهمترین تغییر برای من که کارم مدلینگه بخش مدیفایر بود
    یک ابزاری اضافه شده به نام Crease set که فکر می کنم خیلی از مشکلات مش اسموٍث رو نداره
    و خیلی هندی تره !
    دوستان اینارو حالا ول کنید ! Vray3.6 رو دیدید چی شده !!! عالی
    تو یوتیوب تریلرش هست ببینید حتما

    تشکر
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      25 تیر 1396 ساعت 00:42 |
      سلام خدمت شما دوست عزیز.
      بله ابزار Crease Set همراه با مدیفایر Opensubdiv در ورژن 2015 Extension 1 به مکس اضافه شده که بر پایه تکنولوژی Open Subdivide شرکت دیرنی می باشد. در مکس این دو مدیفایر به صورت ترکیبی با هم استفاده می شوند که علاوه بر دارا بودن کارایی و سرعت بیشتر و امکان استفاده از GPU در محاسبات نسبت به ابزارهای Meshsmooth و Turbosmooth دارای ابزارهایی هستند که این دو مدیفایر قدیمی تر فاقد آن می باشند. این ابزارها به خصوص در تکنیک مدلسازی polygon modeling فوق العاده کاربردی هستند ولی متاسفانه به خاطر نا آشنایی اکثر کاربران هنوز از دو مدیفایر قدیمی برای نرم کردن سطح مدل ها استفاده می کنند.
  • محمد نوری

    محمد نوری

    25 تیر 1396 ساعت 00:03 |
    سلام در کل وب فارسی توضیحات و نقد به این کاملی ندیده بودم واقعا دمت گرم استاد
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      25 تیر 1396 ساعت 08:52 |
      سلام
      خوشحالم مورد توجه تون قرار گرفته :) .
  • احسان شمسی

    احسان شمسی

    25 تیر 1396 ساعت 07:46 |
    ممنون احسان جان بسیار عالی بود. موفق باشی.
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      25 تیر 1396 ساعت 08:53 |
      سپاس احسان عزیز.
  • عبدالجلیل سلطانی

    عبدالجلیل سلطانی

    25 تیر 1396 ساعت 09:19 |
    با درود
    ممنون از نقد و برسی همه جانبه مکس 2018

    همیشه برقرار باشین
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      25 تیر 1396 ساعت 13:13 |
      درود بر شما و ممنون از لطفتون.
  • کاربر

    کاربر

    25 تیر 1396 ساعت 13:29 |
    خسته نباشید ها ولی جسارت نباشه، بهتر نبود که حالا که خواستید زمان صرف کنید، این زمان رو روی یک موضوع مهمتر و ارزشمند تر و کاربردی تر بزارید....آخه مکس 2018 چی داشت که حالا نقد و بررسی بشه.یکبار در زمان انتشارش در مورد امکانات جدیدش گفته شد. دیگه...واقعا حالا لازم بود که این همه مطلب هم دوباره نوشته باشه!!!که چی یک چند تا بهبود کوچولو بهش اضافه شده...باز یک تکنولوژی جدیدی چیزی اضافه می شد می گفتید ارزش نقد و بررسی رو داره..آحه الان شما دقیقا چیرو نقد و بررسی کردید
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      25 تیر 1396 ساعت 19:18 |
      با سلام و تشکر از شما کاربر عزیز.
      اول اینکه خوشحال شدم که بالاخره بعد از تعدادی تشکر که دوستان لطف کردن در زیر مقاله گذاشتن یک نقد نیز در ادامه نظرات مقاله داشتیم. به هر حال در قالب چند نکته جواب تعدادی از سوالات شما را می نویسم که شاید سوال بعضی از دوستان دیگر هم باشد.
      نکته اول : اگر پارگراف اول مقاله را با دقت بخوانید متوجه می شدید که این مقاله به غیر از معرفی ورژن 2018 شامل معرفی سه extension، معرفی اجمالی یک انچین رندر به همراه توضیحات یک سری از حواشی دنیای CG می باشد که در طول مقاله با معرفی اجمالی یک انجین گیم و بررسی محورهای پیشرفت و پیش بینی آینده این نرم افزار نیز همراه می شود.
      نکته دوم : من به شخصه فکر نمی کنم برای مدت کمتر از یک سال اضافه شدن یک موتور رندر قدرتمند به صورت کامل، یک انجین گیم کامل، اضافه شدن مدیفایر Data Channel که یکی از مهمترین و بزرگترین مدیفایرهایی هست که تا به حال به مکس اضافه شده ، Map جدید Blended Box که به یاد دارم وقتی مشابه آن به Vray 3.3 اضافه شد عملا کاربران این انجین رندر در انجمن Chaos Group توی پوست خودشون نمی گنجیدن! و توجه به مبحث کند و قدیمی بودن و به روز رسانی رابط کاربری و کار کردن بر روی باگ های اساسی نرم افزار که شاید نزدیک به 8 سال جزء خواست های اصلی کاربران این نرم افزار در انجمن های آتودسک و سایر انجمن های بین المللی CG هست اتفاق کمی برای نرم افزاری چون Max باشه. هر کدام از این مباحثی که در بالا نام برده شد می تواند به راحتی موضوع یک مقاله کامل و کاربردی برای کاربران باشد و البته کاربران کمی قدیمی تر این نرم افزار شاید به یاد داشته باشند که در گذشته ای نه چندان دور با ورژن هایی از این نرم افزار مواجه بودیم که هر ساله یک تعداد کمی به روزرسانی آن هم یه صورت ابزارهای نصف و نیمه و یا کم اهمیت از نظر اکثریت کاربران همراه بود و این عامل باعث ریزش تعداد زیادی از کاربران این نرم افزار شد.
      نکته سوم : برای نرم افزاری چون مکس که طیف کاربران زیادی در صنایع مختلف دارد برای هر ورژن ممکن است هر کاربری نظری متفاوت از نظر خوبی یا بدی ورژن مورد بحث داشته باشد به طور مثال اضافه شدن موتور رندر آرنولد اتفاق خیلی مهمی برای کاربران این نرم افزار در شاخه انیمیشن و جلوه های ویژه هست و تعداد قابل توجه آموزش هایی که در فضای مجازی برای این ابزار در این مدت کم ساخته شده خود دلیل این موضوع می باشد و از طرفی اضافه شدن موتوری جدید جهت ساخت مستقیم AR و VR در نرم افزار مکس باعث جلب توجه تعداد قابل توجهی از کاربران به خصوص در شاخه معماری حتی در ایران خودمان شده و بحث هایی که بعضا در شبکه های اجتماعی نیز در جهت یادگیری این ابزار دیده می شود نشان از میزان اهمیت این موضوع دارد. پس شاید بی اهمیت دانستن و یا بی ارزش دانستن یک همچنین موضوعی که می تواند برای تعدادی از دوستان مهم باشد شاید نوعی بی احترامی نسبت به حرفه و شغل این دوستان باشد.
      نکته چهارم : یکی از بخش های مورد توجه در این مقاله که متاسفانه در اکثر نقد و بررسی های نرم افزار در ایران به آن توجه نمی شود توجه به اضافه شدن ابزارهای کوچک به تعداد زیاد به نرم افزارهای بزرگ (که معمولا با شعار تغییرات کوچک پایه تغییرات بزرگ ) است. اگر توجه داشته باشید تعداد زیادی از نرم افزارها در هنگام رونمایی Trailer جدید نرم افزار خود بخش جدایی از فیلم معرفی و یا document نرم افزارشون را به این قسمت اختصاص میدن. تا حالا فکر کردید دلیل این موضوع برای چی هست؟ به این خاطر که این بخش ها معمولا بنا به درخواست کاربران قدیمی و حرفه ای تر نرم افزارها که با نرم افزارها زیاد کار کرده اند در جهت رفع نقایص کوچک در جهت افزایش کارایی و سرعت ابزارها و بهتر شدن رابط کاربری در پروژه های مختلف و به خصوص پروژه های سنگین انجام می شود و در واقع هدف من از اضافه کردن این بخش نیز جلب توجه همین طیف حرفه ای تر و قدیمی تر کاربران نرم افزار در ایران است که با این مشکلات کوچک و بعضا پروژه خراب کن نرم افزار سر و کله زده اند.
      نکته پنجم : بین معرفی و نقد و بررسی تفاوت زیادی وجود دارد و عملا دو مقوله جدا از هم می باشند. هدف از معرفی صرفا خبر رسانی هست و معمولا سرعت در انتشار خبر و تاثیر ندادن نظرات شخصی درموضوع در اولویت هستند ولی هدف از نقد و بررسی تحلیل نقاط قوت و ضعف و یا کاربرد و کارایی آن موضوع از دید منتقد می باشد که می تواند بار آموزشی نیز داشته باشد. به طور مثال تا حالا شاید دیده باشید که یک خبری در شبکه های خبری در ابتدا پخش می شود و با یک فاصله بعضی از رسانه ها از دیدگاه خودشون شروع به نقد و بررسی اون موضوع می کنند. یکی از اهداف این مقاله نیز مطمئنا آموزشی بوده تا کاربرانی که کمتر در جریان پیشرفت های روز هستند ممکن است با ابزارهایی آشنا شوند که در آینده کاری آنها موثر واقع شود.
      نکته ششم : حجم این مقاله نه تنها زیاد نیست که با توجه به بزرگی ابزارهای اضافه شده همان طور که در متن نیز یادآوری کرده ام فرصتی برای مباحثی چون موتور Arnold، بخش Intractive ویا ابزار data channel نیست و به همین خاطر مجبور شدم در یک یا چند پارگراف فقط معرفی اجمالی از آنها داشته باشم در حالی که در مورد هر کدام از این موضوعات می توان به راحتی چندین برابر این مقاله مطلب فقط در حد معرفی اولیه نوشت و از طرفی با یک سرچ ساده به زبان انگلیسی در مورد تحلیل و نقد و بررسی ابزارها به راحتی می توانید ببینید برای تحلیل و نقد یک موضوع نه تنها چندین پارگراف مبحث تست و خطای ابزار را به مقاله اضافه می کنند که چندین دقیقه فیلم از کارکردن با ابزار را نیز به مبحث اضافه می کنند ولی متاسفانه به علت مشغله کاری فرصت این کار را پیدا نکردم.
      نکته هفتم : متاسفانه سالهاست ابزارهایی که به مکس و مایا اضافه می شود هیچ کدام جدید نیستند و معمولا قبل از آن در سایر نرم افزارها و یا پلاگین ها وجود داشته اند ولی این دلیل نمی شود که همه کاربران در جریان اخبار پلاگین ها و نرم افزارها باشند و برای تعداد زیادی از کاربران چه در ایران چه در خارج ایران تعداد زیادی از همین ابزارها نیز تازگی داشته باشد.
  • ali...ل

    ali...ل

    25 تیر 1396 ساعت 23:32 |
    مشکلات مکس به نظر با یک حرکت سا ه انجام میشه
    اول موتور مکس چه از لحاظ شناخت هسته سیپو و رم بسیار مشگل داره فرظا در سیپو بعضی موارد دو تا هشت هسته در خیلی موارد بیشاز از 24 کور کار نمیکند
    دوم بخش کت یک سیستم قدرتمند با کمبودهای فلج کننده cat چند موارد مشگل داره اول فایلهای fbxرو وارد میکنی دیگه اون حرکت رو نمزتونی پایداری با پلان کنی دوم بخش edit اون بسیار ضعیف سوم با سیستم crowd ناسازگار
    سوم سیستم جمعیت سازی مال زمان دایناسوراس
    چهارم بخش سیمولیت خیلی از موارد مایا رو نداره
    در بخش پارتیکل به نظر من thinking particle .fume یا phoni شرکتchaos رو باید خریداری کنه
    face robot سافت ایمیج رو باید داخل مکس بیاره
    همین موارد چیز پیچیده ای نیستند چرا که crowdسوفت ایمیج هم اگر داخل مکس بیارند واقعا مکس نرم افزار قدرتمندی میشه
    این شرکت عقل درستی نداره قبلنا و چند سال متوالز میگفتم حتما سیاست اوتودسک چیز خاصی ولی سوفت امیجو رو که منحل کرد گفتم عجب سیاستی برنامه تکامل یافته رو منحل کرد مکس عقب افتاده رو منحل نکرد ولی الان به عقل این شرکت شک دارم این موارد مکس اگر پنج سال پیش انجام میشد باز مکس با پیشرفت برنامه هایkمثل هودینی عقب بود افسوس که این شرکت شعور لاز رو نداره فقط بلده برنامه بخره و ول کنه
    اگر این شرکت برنامهzbrushرو خریداری میکرد الان شاهد تغیر ازکون و با فقط گیزمو بودیم
    در مورد پیش بینی هاز شما کاملا مخالف هستم بحث mcg از دید من اصلا چیز جالبی نخواهد بود که بچه های سوفت ایمیج بخواند مانور بدند تو این بخش وقتی برنامه به یدرت خود برسه احتیاجی دیگه به این بخش نیست و لزوما اینو بگم کسی نمایزد وقتشو بزاره رو این قسمت کمبودهای مکس با این موارد حل نمیشه
    در مورد موتر هم با شما مخالفم لزومی نداره سرمایه گذاری مجدد کنه تو این بخش اولا با خرید ارنولد و تقویت اون تو بخش جیپیو و در نهایت ریل تایم کردن اون این شرکت نمایید وقتشو رو ساختار دیگه ای بگذاره
    نکته اخر خبر پیوستن بچهای سافت ایمجو نشنیده بودم و خوسحالم که اینو مطرح کردین
    نکته اخر جسارتا اگر کمی دیرتر این مطلبو میزاشتین نزدیک به مکس 2019 میشدیم زمان اپدیت این سایت شده سالی چند بار علت چیست
  • ali...ل

    ali...ل

    26 تیر 1396 ساعت 11:50 |
    شکلات مکس به نظر با یک حرکت سا ده انجام میشه
    اول موتور مکس چه از لحاظ شناخت هسته سیپو و رم بسیار مشگل داره فرظا در سیپو بعضی موارد دو تا هشت هسته در خیلی موارد بیشاز از 24 کور کار نمیکند
    دوم بخش کتcat یک سیستم قدرتمند با کمبودهای فلج کننده cat چند موارد مشگل داره اول فایلهای fbxرو وارد میکنی دیگه اون حرکت رو نمی تونی پایداری با پلان کنی واز حالت تشخیص پلان خارج میشهدوم بخش edit اون بسیار ضعیف سوم با سیستم crowd ناسازگار سیستم داینامیک خیلی از امکاناتو مثل مایا در اسکلت نمیده
    سوم سیستم جمعیت سازی مال زمان دایناسوراس
    چهارم بخش سیمولیت خیلی از موارد مایا رو نداره
    در بخش پارتیکل به نظر من thinking particle .fume یا phoni شرکتchaos رو باید خریداری کنه
    face robot سافت ایمیج رو باید داخل مکس بیاره
    همین موارد چیز پیچیده ای نیستند چرا که crowdسوفت ایمیج هم اگر داخل مکس بیارند و احتیاج به نوشتن برنامه هم نیست

    این شرکت عقل درستی نداره قبلنا شکلات مکس به نظر با یک حرکت سا ه انجام میشه
    اول موتور مکس چه از لحاظ شناخت هسته سیپو و رم بسیار مشگل داره فرظا در سیپو بعضی موارد دو تا هشت هسته در خیلی موارد بیشاز از 24 کور کار نمیکند
    دوم بخش کت یک سیستم قدرتمند با کمبودهای فلج کننده cat چند موارد مشگل داره اول فایلهای fbxرو وارد میکنی دیگه اون حرکت رو نمزتونی پایداری با پلان کنی دوم بخش edit اون بسیار ضعیف سوم با سیستم crowd ناسازگار
    سوم سیستم جمعیت سازی مال زمان دایناسوراس
    چهارم بخش سیمولیت خیلی از موارد مایا رو نداره
    در بخش پارتیکل به نظر من thinking particle .fume یا phoni شرکتchaos رو باید خریداری کنه
    face robot سافت ایمیج رو باید داخل مکس بیاره
    همین موارد چیز پیچیده ای نیستند چرا که crowdسوفت ایمیج هم اگر داخل مکس بیارند واقعا مکس نرم افزار قدرتمندی میشه
    این شرکت عقل درستی نداره قبلنا و چند سال متواللی میگفتم حتما سیاست اوتودسک چیز خاصی ولی سوفت امیجو رو که منحل کرد گفتم عجب سیاستی برنامه تکامل یافته رو منحل کرد مکس عقب افتاده رو منحل نکرد ولی الان به عقل این شرکت شک دارم این موارد مکس اگر پنج سال پیش انجام میشد باز مکس با پیشرفت برنامه هایkمثل هودینی عقب بود افسوس که این شرکت شعور لازم رو نداشت فقط بلده برنامه بخره و ول کنه
    اگر این شرکت برنامهzbrushرو خریداری میکرد الان شاهد تغیر اتی در حد گیزمو بودیم اونم تو ورژن 5
    در مورد پیش بینی با شما کاملا مخالف هستم بحث mcg از دید من اصلا چیز جالبی نخواهد بود که بچه های سوفت ایمیج بخواند مانور بدند تو این بخش وقتی برنامه به موارد ساختاری خودش برسه احتیاجی دیگه به این بخش نیست و لزوما اینو بگم کسی نمیاد وقتشو بزاره رو این قسمت کمبودهای مکس با این موارد حل نمیشه
    در مورد موتر هم با شما مخالفم لزومی نداره سرمایه گذاری مجدد کنه تو این بخش اولا با خرید ارنولد و تقویت اون تو بخش جیپیو و در نهایت ریل تایم کردن اون کافیه این شرکت نمایید وقتشو رو ساختار دیگه ای بگذاره
    نکته اخر خبر پیوستن بچهای سافت ایمجو نشنیده بودم و خوسحالم که اینو مطرح کردین
    نکته اخر جسارتا اگر کمی دیرتر این مطلبو میزاشتین نزدیک به مکس 2019 میشدیم زمان اپدیت این سایت شده سالی چند بار علت چیست
    پاسخ
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      27 تیر 1396 ساعت 10:35 |
      با سلام خدمت شما دوست عزیز
      نظر و البته اصلاحیه کامت شما را خواندم ولی متاسفانه دقیق منظور شما را از حجم زیادی از نوشته ها نفهمیدم ولی به هر حال در چند موردی که منظور را فهمیدم نظرم را برای شما می نویسم.
      - در مورد مبحث قدیمی بودن حجم زیادی از ابزارهای مکس و کمبود سیستم شبیه سازی به خصوص سیالات با شما موافق هستم و در مقاله نیز به این موضوع اشاره کردم.
      - ابزارهایی مانند face robot در سافت ایمیج و یا سایر ابزارها و پلاگین ها را به همین راحتی هم که شما گفتید نمی توان به داخل یک نرم افزار اصطلاحا integrate کرد به این خاطر که علاوه بر هسته یا core نرم افزارهای مختلف که از نظرهای مختلف از جمله زبان برنامه نویسی با هم متفاوت هستند در نوع کد نویسی نرم افزارها و پلاگین ها در تیم های مختلف توسعه هم با همدیگر تفاوت هایی دارند که بعضا برای ایجاد نشدن باگ مجبور به بازنویسی مجدد بخشی از پلاگین های می کنند. برای نمونه می توان به ابزار biforest در مایا اشاره کرد که 2-3 سال طول کشید تا از ترکیب ابزارهای Nayad با مایا به یک تکامل نصبی برسد و هنوز هم با باگ های زیادی مواجه هست.
      - در مورد اینکه گفتید این شرکت عقل درست حسابی نداره :) دلیلش به نظر می آید مربوط به سیستم مدیریتی این شرکت می باشد که متاسفانه در درجه اول به سود مالی فکر می کنه و برای کاربران ارزش کمتری قائل هست و همین عامل باعث شده تا نرم افزاری مانند softimage که بیشتر فروشش در آسیای شرقی بود و از نظر درآمدی نسبت به Max ارزش بسیار کمتری داشت را از دور خارج کرده تا هزینه هایش پایین تر بیایید و تمرکز بیشتری بر روی نرم افزارهای پر فروشترش داشته باشد و البته سیاست های دیگری چون از دور خارج کردن رقبا نیز ممکن است از دلایل خرید و کنسل کرده نرم افزاری چون Softimage باشد.
      - در مورد اینکه آیا سیستم crowd سیستم ساده ای هست و پیچیده نیست با شما مخالف هستم زیرا که اگر با نمونه های معروف آن کار کرده باشید از بزرگی این ابزارها به خصوص در بخش هوش مصنوعی و بهسنه بودن سرعت آنها واقعا متعجب می شوید و البته این نکته هم قابل توجه هست که سالهاست تنها دو نرم افزار Miarmy و Golaem تقریبا بی رقیب به کار خودشون در این بخش از دنیای CG ادامه می دهند و شاید این یکی از نشانه های پیچیده بودن این بخش باشد که تعداد رقبا تا این حد کم هست.
      - در مورد MCG هم فکر کنم چندین بار در مورد اهمیت، قدرت و دلیل لزوم چنین ابزارهایی در کمپانی های با ابعاد بزرگ و متوسط به اندازه کافی در اینترنت صحبت شده و تکرار آنها حوصله بر خواهد بود. البته از جمله مواردی که در سایر انجمن ها در موردش شنیده ام (البته برای خود من هم هنوز اثبات شده نمی باشد) و شاید برای بقیه دوستان هم جذاب باشد از دلایل اصلی استفاده مجدد از Max در پایپلاین تولیدی ILM ابزار MCG می باشد و البته دوستانی هم که در جریان اخبار نرم افزارها هستند احتمالا از درخواست زیاد کاربران مایا از شرکت آتودسک از مدت ها قبل در انجمن این شرکت در جهت داشتن ابزاری مانند MCG و یا ICE در مایا خبر داشته باشند که در نهایت باعث شده که این موضوع در لیست "توسعه برای آینده" تیم توسعه مایا هم قرار بگیرد.
      - سرمایه گذاری بر روی بخش رندرهم که در متن توضیح دادم که با توجه به شرایط بازار و تحلیل جهت گیری شرکت آتودسک به خصوص با توجه به صحبت های خانم Jennifer OConnor از مدیران ارشد توسعه مکس در سال 2016 در کانادا با موضوع سیاست های شرکت آتودسک برای دو سال آینده انجام شده (البته در صورتی که بعد از رفتن مدیریت هنوز همان رویه قبل دنبال شود). البته می توانم به موضوع افزایش ساپورت تعداد هسته ها در موتور scanline نیز اشاره کنم که در ورژن 2017 به 128 هسته ارتقا پیدا کرد و معلوم هست که به این بخش نیم نگاهی در این چند ساله دارند و با توجه به این که از این موتور در مبحث موشن گرافیک نیز زیاد استفاده می شود می تواند خبر خوبی برای کاربران گرافیست نیز در این نرم افزار باشد.و در آخر لینک سخنرانی خانم Jennifer OConnor در سال گذشته در مورد آینده رندر در مکس که فکر کنم برای دوستان جذاب باشد :
      https://www.youtube.com/watch?v=aWWDu8Up1Ac

      - در مورد زمان پخش این مقاله هم متاسفانه این مقاله مربوط به الان نیست و کمی دیر در سایت منتشر شد ولی به هر حال مبحث نقد وبررسی متفاوت از خبر رسانی است و اگر با این موضوع آشنا باشید شاید در سایت های معتبر جهانی دیده باشید که معمولا بین 1 الی 3 ماه بعد از تست کردن ابزارهای جدید یک نرم افزار در سایت های تحلیلی یک مقاله منتشر می شود و به این نکته هم توجه کنید که این مقاله شامل آپدیت 2018.1 نیز می باشد و زمان زیادی از این ارتقاء نگذشته.
      • ali...ل

        ali...ل

        27 تیر 1396 ساعت 20:41 |
        بنده دو نکته رو بگم اول وقتی برنامه ای نوشته میشه تبدیل اون حتی برای برنامه های دیگه کار زیادی سختی نیست نسبت به طراحی برنامه بنده منظورم تبدیل برای اجرا شدن اون به مکس هست نکته دوم در خط اخرم اشاره کلی به سایت بود که دیگه دیر به دیر مطالب میگزاره و فعالیت تغریبا صفر شده
        و یک نکته دیگر تو سایتی که داده بودین در مورد سافت ایمیج ....
        اگر یادوتدن باشه خود کمپانی گفت لاشه های سافت ایمیج بین مکس و مایا بشه ولی عملا هیچ اتفاقی نیفتاده در مورد حرف شما مثال زدید تو بایفرس بجز تبدیل به مایا کلی قابلیت اضافه نوشته شده و این زمان بیشتر برای طراحی دوباره بایفرس بود ه نه تبدیل اون به برنامه مایا
        و اشاره دوم به همین لینک ...تیم سافت ... اگر قرار بود باید در مکس 2018 اتفاق می افتاد چون دو سال زمان بود و اگر بخواهیم خوش بینانه بگیرید به یک باره قرار نشده که سافت ایمیج کنسل بشه و کمپانی اگر از قبل از این کار اقدام ترکیب سافت با مایا و مکس کرده باشه زمان بیشتری بوده ولی هنوز شاهد هستیم تو مکس و مایا چیزی اضافه نشده
        در مورد crowd شما چطور اونو با قابلیت این پلاگینها مقایسه میکننید هیچ قابل مقایسه نیستند امکانات این پلاگین به حدی زیاد هست که crowd بچه بازی پیش این امکانات دقت کننید تا جای که یادمه بالای 15ساله ..حالا کم یا زیاد .حتی یه خط برنامه هم به این بخش اضافه نشده تو بخش انیمیت cat کلا از زمانی که خریداری شد تا اخرین نسخه مکس بالای چند صد باگ ازش گرفتند بدون هیچ تعیراتی تو بخش vfx به یک بتره تغیراتی اضافه شد ولی متوقف شد. ح
      • احسان سراهیان

        احسان سراهیان

        28 تیر 1396 ساعت 12:01 |
        با سلام مجدد خدمت علی آقا
        در کل با صحبت های شما در بخش دوم پست موافقم و به نظر من بهتره دیگه این مبحث را ببندیم و قضاوت را بگذاریم به عهده بینندگان سایت. فقط تنها نکته ای که به نظرم رسید بگم این بود که منظور من از crowd تکنولوژی crowd بود و نه ابزار crowd در مکس و به هیچ عنوان crowd داخل مکس را با ابزارهای نام برده شده مقایسه نکردم.
  • ali...ل

    ali...ل

    26 تیر 1396 ساعت 12:10 |
    اصلاح شده مطلب بالا
    شکلات مکس به نظر با یک حرکت سا ده انجام میشه

    اول موتور مکس چه از لحاظ شناخت هسته سیپو و رم بسیار مشگل داره فرظا در سیپو بعضی موارد دو تا هشت هسته در خیلی موارد بیشاز از 24 کور کار نمیکند
    دوم بخش کتcat یک سیستم قدرتمند با کمبودهای فلج کننده cat چند موارد مشگل داره اول فایلهای fbxرو وارد میکنی دیگه اون حرکت رو نمی تونی پایداری با پلان کنی واز حالت تشخیص پلان خارج میشهدوم بخش edit اون بسیار ضعیف سوم با سیستم crowd ناسازگار سیستم داینامیک خیلی از امکاناتو مثل مایا در اسکلت نمیده
    سوم سیستم جمعیت سازی مال زمان دایناسوراس
    چهارم بخش سیمولیت خیلی از موارد مایا رو نداره
    در بخش پارتیکل به نظر من thinking particle .fume یا phoni شرکتchaos رو باید خریداری کنه
    face robot سافت ایمیج رو باید داخل مکس بیاره
    همین موارد چیز پیچیده ای نیستند چرا که crowdسوفت ایمیج هم اگر داخل مکس بیارند و احتیاج به نوشتن برنامه هم نیست


    این شرکت عقل درستی نداره قبلنا و چند سال متوالی میگفتم حتما سیاست اوتودسک چیز خاصی ولی سوفت امیجو رو که منحل کرد گفتم عجب سیاستی برنامه تکامل یافته رو منحل کرد مکس عقب افتاده رو منحل نکرد ولی الان به عقل این شرکت شک کردم این موارد مکس اگر پنج سال پیش انجام میشد باز مکس با پیشرفت برنامه هایkمثل هودینی عقب بود افسوس که این شرکت درک درستی رو نداره فقط بلده برنامه بخره و ول کنه
    اگر این شرکت برنامهzbrushرو خریداری میکرد الان شاهد تغیر اتی در حد گیزمو بودیم اونم در ورژن 5
    در مورد پیش بینی ها با شما کاملا مخالف هستم بحث mcg از دید من اصلا چیز جالبی نخواهد بود که بچه های سوفت ایمیج بخواند مانور بدند تو این بخش وقتی برنامه به قدرت کامل خود برسه احتیاجی دیگه به این بخش نیست بلکه این بخش فقط برای افراد خاصی هستند که علاقه به تغیراتی که خود هستند اونم نه در ایران بلکه برای افرادی که حرفه این کارو دارند و لزوما اینو بگم کسی نمایزد وقتشو بزاره رو این قسمت کمبودهای مکس با این موارد حل نمیشه
    در مورد موتر هم با شما مخالفم لزومی نداره سرمایه گذاری مجدد کنه تو این بخش اولا با خرید ارنولد و تقویت اون تو بخش جیپیو و در نهایت ریل تایم کردن اون این شرکت نمایید وقتشو رو ساختار دیگه ای بگذاره
    نکته اخر خبر پیوستن بچهای سافت ایمجو نشنیده بودم و خوسحالم که اینو مطرح کردین
    نکته اخر جسارتا اگر کمی دیرتر این مطلبو میزاشتین نزدیک به مکس 2019 میشدیم زمان اپدیت این سایت شده سالی چند بار علت چیست
  • محمد بودات

    محمد بودات

    26 تیر 1396 ساعت 15:02 |
    سپاسگزاریم احسان جان. خیلی کامل و مبسوط بود. خسته نباشید
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      27 تیر 1396 ساعت 10:35 |
      سپاس محمد عزیز
  • مرتضی دهکامه

    مرتضی دهکامه

    26 تیر 1396 ساعت 17:07 |
    اقای سراهیان خیلی عالی بود و مشخصص بود که خیلی برای این نقد زحمت کشیده بودید.برای نوشتن نقد نرم افزار احتیاج به خیلی تخصص و تجربه هست.واقعا خسته نباشید عالی بود.ولی من علت اینکه چرا گزینه help را حذف کردند را متوجه نشدم.یعنی اینجوری میخواستن هزینه هاشون را کم کنند؟
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      27 تیر 1396 ساعت 10:38 |
      سلام آقا مرتضی عزیز و خوشحالم که مقاله مورد توجه شما قرار گرفته.

      در مورد help نرم افزار در حال حاضر بر روی اینترنت موجود هست و من در متن نوشتم که یکی دو روز اول بعد از انتشار نسخه 2018 تنها متن آلمانی در دسترس بود و فکر کردم دیگر احتیاجی نیست بنویسم که بعد از این چند روز متن انگلیسی هم اضافه شد. البته در مورد علت این اتفاق من فکر می کنم دلیل اصلی این موضوع ناهماهنگی قسمت های مختلف برای انتشار نسخه جدید به علت تغییرات درون سازمانی هست که متاسفانه این موضوع ظاهرا به مایا 2018 هم سرایت کرده! به شخصه فکر می کردم بعد از این زمانی که گذشته این اتفاق برای مایا نمی افته ولی با کمال تعجب نه تنها این موضوع با یک رونمایی ضعیف تر از مکس اتقاق افتاد که بعد از گذشتن چندین روز هنوز help مایا 2018 به صورت رسمی در دسترس نیست و معلوم نیست که با جزییات دقیقا چه چیزی به مایا اضافه شده ...
      البته ظاهرا رونمایی کامل مایا در یکی از نمایشگاه های CG پیش رو باشد تا اطلاعات کاملتری در دسترس عموم قرار بگیره.
  • سیاووش راد

    سیاووش راد

    26 تیر 1396 ساعت 21:06 |
    سلام
    وقتی مقاله بدور از تعصبات جاهلانه نرم افزاری نوشته بشه مقاله خوبی میشه.

    هر چند که انصاف نیست ولی به نظر من هر وقت مقاله ای در مورد مکس نوشته میشه نویسندهش بهتره که از ظرفیت بالایی برخوردار باشه چون بجز مواردی مثله مدلسازی و رندرینگ مکس خیلی از کاربرا را ناراضی کرده و خیلیها ازش ناراضی هستن و خیلیها هم دارن ازش کوچ میکنن.

    نمیخوام بحث به حاشیه بره فقط نکته ای که درباره mcg گفته بودین برام جالب بود.

    طبق این صفحه mcg ربطی به ایس سافتایمج نداره البته شما هم نگفتین که ... .
    http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/introducing-max-creation-graphs
    شرمنده میشه بگین از کجا متوجه شدین که گروه ایس SI به مکس رو اوردن. چون خیلی خوب یادمه وقتی که Si منحل شد هودینی خیلی سعی میکرد کاربرا و نویسندههای Si رو بطرف خودش بکشونه .

    هلپی هم که از MCG گفته بودین منظورتون این صفکه هستش ؟ که در برابر اون همه نود در واقع چیزی به حساب نمیاد
    http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/ENU/?guid=GUID-608EC963-75ED-4F63-96B7-D8AE57E75959
    یا اینکه نه بالاخره اتودسک مثله مکس و مکس اسکریپت یه رفرنس کامل براش ارایه داده؟

    فعلا که تنها منع خوب همون باز کردن سمپلها mcg و باز کردن نمونه کارهای mcg اقایی به نام VU هستش که ظاهرا ایشون هم چند وقت پیش تو یه پستی گفتش که داره رو هودینی کار میکنه.بهترین کاربر فعالmcg هم ....

    بازم ممنون از این تاپیکی که زدین.

    موفق باشید
    • farzin moayyed

      farzin moayyed

      26 تیر 1396 ساعت 21:30 |
      طبق اون مقاله بله درسته mcg هیچ ارتباطی با ice نداره و البته یکی از دولوپر های مطرح و خالق ice در سافت ایمیج Eric Mootz هست که سری پلاگینهای Mutzoid رو طراحی کرده که به هودینی پیوسته و همزمان پروژه fabric engine رو هم هدایت میکنه و بسیار فرد شناخته شده و کلیدی در بخش VFX به حساب میاد .
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      27 تیر 1396 ساعت 10:40 |
      با سلام وتشکر خدمت دوستان عزیز
      خوشحالم که بحث یک مقدار وارد مباحث تکنیکی تر و نقد جدی تر شد و امیدوارم این مباحث ادامه پیدا داشته باشه تا همگی به اطلاعاتمون اضافه بشه.

      در مورد مبحث softimage و پرسنل این شرکت به یاد دارم که در سال 2014 و بعد از اعلام پلان شرکت آتودسک برای فروش Max و Maya به کاربران SI در یک کنفرانس خبری مدیر صنعتی شرکت آقای Maurice Patel در مصاحبه ای اعلام کرد که دلیل کنسل شدن ادامه کار کردن بر روی SI کمک به پیشرفت Max و Maya می باشد و در همین کنفرانس اعلام شد که تیم توسعه SI به دو نرم افزار Maya و Max خواهند پیوست و حتی در مورد استفاده از تیم توسعه SI در ادغام Nayad با Maya هم صحبت شد. از نکات جالب این کنفرانس اشاره به Ice و طرح این موضوع می باشد که ایده و کانسپت Ice ادامه پیدا خواهد کرد ولی این موضوع به این معنی نیست که Ice با دو نرم افزار نام برده شده ادغام شود. این کنفراس در سایت های مختلف خبری باز خورد داشت و من متن خلاصه کنفرانس را در آرشیو Cgchannel پیدا کردم :
      http://www.cgchannel.com/2014/03/softimage-died-to-make-max-and-maya-stronger-says-autodesk/
      در آن زمان با توجه به مخفی و سکرت بودن موضوع MCG صحبتی از اینکه از نیروهای si چه استفاده ای در مکس می شود نشد ولی حدود یک سال بعد و با رونمایی از Max 2016 معلوم شد که ظاهرا در ازای دادن پروژه Bifrost به مایا یک پروژه بر پایه Node برای Max تعریف شده. به یاد دارم که در انجمن شرکت Digitaltutors مطلبی بود در مورد مایا 2016 که در آن موقع کاربران مایا بعد از دیدن ورژن جدید نرم افزار مایا در مقایسه با مکس در پست های زیر این مقاله اعتراض کرده بودند که بعد از کنسل شدن ادامه توسعه SI آتودسک نیروهای این نرم افزار را برای توسعه مکس استخدام کرده تا روی پروژه ای مثل MCG کار کنند و مایا بهره ای از این اتفاق نبرده، در بین این بحث یکی از پرسنل آتودسک که دقیق به یاد ندارم چه کسی بود (فکر کنم آقای Shawn Hendriks بود) در یکی از پست های این مقاله کمی در مورد جزییات پخش کردن نیروهای توسعه Ice بر روی دو پروژه MCG و Biforest در مکس و مایا توضیح داد. در جستجویی که در اینترنت کردم این صفحه را متاسفانه پیدا نکردم که البته فکر می کنم دلیلش خرید کمپانی digitaltutors توسط شرکت Pluralsight در سال 2014 باشه که باعث شد سایت قدیمی digitaltutors به آرامی در سال های 2015 و 2016 بسته بشه و احتمال داره تعداد زیادی از پیج های این شرکت از اینترنت حذف شده باشه ولی به هر حال در صورتی که این بخش را هم پیدا کردم به این مقاله در بخش نظرها اضافه می کنم.
      در مقاله بالا دیدم آقا فرزین از نوابغی چون Eric Mootz نام برده و خود من نیز بعید می دانم این فرد در هیچ برهه زمانی توسط تیم مکس جذب شده باشه چون اگر ایشون در پروژه MCG قرار داشت با توجه به سوابق اجراییش احتمالا لیدر پروژه می شد و یا اگر جتی جزو کارمندان بود حداقل بیشتر روی نامش مانور داده می شد در حالی که در حال حاضر بیشتر بر روی نام هایی چون Christopher Diggins و Martin Coven به عنوان تاثیرگذاران اصلی بر روی این پروژه صحبت می شود.
      البته علت این مشکل که اطلاعات رسمی در موضوعاتی مانند این در اینترنت بسیار کم هست برای خود من هم تا حدودی مجهول هست و حدس میزنم که آتودسک حجم زیادی از اتفاقات داخلی را با قراردادهایی با قوانین محکمی که با پرسنلش می بندد مخفی نگه می داره، البته این موضوع را از زبان تعدادی از تسترهای مکس و مایا هم شنیده بودم. به عنوان نمونه می تونم به موضوع استعفای آقای Perlberg اشاره کنم که خودش به هیچ عنوان این موضوع را اعلام نکرده و به شخصه به عجیب ترین شکل ممکن از طریق twitter و پیغام خداحافظی آقای paul nevis با ایشان که بعدا هم حذف شد فهمیدم!! با سرچی که در اینترنت کردم دیدم که آقای Perlberg در لینکدین ثبت کرده که سمتی دیگری در یک شرکت دیگه داره! و در ادامه خواندم که شرکت آتودسک به دنبال مدیر پروژه برای مکس هست!! که در زیر لینک این موضوعات را می توانید ببینید :
      https://www.linkedin.com/in/eddie-perlberg-6167ba4/?locale=de_DE
      https://autodesk.taleo.net/careersection/adsk_gen/jobdetail.ftl?job=17WD22411

      و در مورد موضوع Help و تغییرات مربوط به بخش MCG ، لینکی که شما گذاشتید مربوط به max 2017 هست و برای مقایسه من لینک max 2018 را میگذارم تا بتونید تغییرات را با هم مقایسه کنید هر چند انتظار تغییرات خیلی زیاد هم نباید داشت :
      http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/ENU/?guid=__mcg_help_whats_new_2018_html
      البته کاملا با نظر شما موافق هستم که مشکل اصلی MCG در حال حاضر کمبود رفرنس و آموزشه.

      با تشکر از هر دو عزیز و آرزوی موفقیت
    • سیاووش راد

      سیاووش راد

      27 تیر 1396 ساعت 10:42 |
      اقای سراهیان شرمنده امیدوارم اون 2 سطر اول سوعتفاهم ایجاد نکرده باشه منظورم این بود که شما مطلبی به دور از تعصب و جالب نوشتید و در این پست ظرفیت انتقاد پذیری رو هم نشون دادید.

      اگه سوع تفاهمی شده شرمنده رفیق.

      موفق باشید. امیدوارم باز هم از شما مطالبی این چنین ببینیم.
      • احسان سراهیان

        احسان سراهیان

        28 تیر 1396 ساعت 11:47 |
        سپاس سیاووش عزیز.
        انشالله اگر وقت و عمری بود با نقد یک نرم افزار دیگه یا شاید یک آموزش در خدمت دوستان باشم. در نظر داشتم بلافاصله بعد از این نقد، مایا 2018 را بررسی کنم ولی با توجه به توضیحات کامل بقیه دوستان در مورد آپدیت های گذشته این نرم افزار در ماه های گذشته در همین سایت و اتفاقات نسبتا عجیب در رونمایی ورژن 2018 فعلا منصرف شدم.
  • farzin moayyed

    farzin moayyed

    27 تیر 1396 ساعت 19:29 |
    احسان جان ممنون از توضیح موشکافانه ای که دادی. ولی منظور من این بود که آقای mootz ظاهرا به هودینی پیوسته و فبریک انجین رو هم در دست داره نه اینکه به mcg پیوسته باشه.
    • farzin moayyed

      farzin moayyed

      27 تیر 1396 ساعت 19:41 |
      البته این برای اولین بار نیست که اتودسک یکی از نخبه های خودش رو به مفت از دست میده . تا قبل از این هم آقای Adrian Graham رو هم از دست داده بود . ایشون اگه فرد اول bifrost نبودن قطعا دومی بودن . وقتی ایشون از از اتودسک اخراج شد تمام یوزر های مایا انگشت به دهان موندن که واقعا چه شد که اینطور شد .
      ایشون یکی از تنها دولوپر های یوزر مدار بود و البته پاسخگو . و من فکر میکنم بخاطر همین جریان اتودسک اخراجش کرد .
      اگر اینطور باشه واقعا شرم آوره .
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      28 تیر 1396 ساعت 11:41 |
      ممنون فرزین جان از توضیحات.
      منظور من هم دقیقا تایید حرف شما در مورد آقای Mootz بود و تشکر بابت توضیحاتت به شخصه استفاده کردم.
  • صادق

    صادق

    27 تیر 1396 ساعت 21:20 |
    ممنون از مطلب خوبت.

    یه فکری به حال وبسایت کنید
    قبلا خیلی پرکارترو به روز تر بود.
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      28 تیر 1396 ساعت 11:39 |
      با سپاس از نظر شما، من هم مثل شما امیدوارم این سایت پر کارتر بشه.
  • سعید

    سعید

    29 تیر 1396 ساعت 22:10 |
    سلام
    از زحمتت و مطالب مفیدتون ممنونم
    ولی لینکهای بالا غیر فعال هستند
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      30 تیر 1396 ساعت 09:45 |
      سلام و تشکر از شما
      غیر فعال نیستند فیلتر هستند
  • محسن صادقی راد

    محسن صادقی راد

    31 تیر 1396 ساعت 15:05 |
    سلام
    با max 2018
    وقتی command panel رو میکشم تا باز شه مثلا 3 ستونی یا 4 ستونی بشه کلا تصویر ویندو ها و ایکن پنل ها بهم میریزه و تیره میشه
    کس دیگه ای هم ایم مشکل داره ؟؟
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      02 مرداد 1396 ساعت 00:56 |
      سلام
      توی انجمن آتودسک یک نفر دیگر هم مشکل شما را داشت متاسفانه کسی جواب درستی به ایشون نداده بود. پیشنهاد میکنم آپدیت شماره یک ورژن ۲۰۱۸ را نصب کنید شاید این مشکل در آپدیت رفع شده باشه.
      • محسن صادقی راد

        محسن صادقی راد

        02 مرداد 1396 ساعت 13:41 |
        نصبه برادر :(
      • احسان سراهیان

        احسان سراهیان

        04 مرداد 1396 ساعت 11:17 |
        ببینید مشکل شما هم شبیه به همین مورد در انجمن آتودسک هست ؟

        https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/viewport-3d-max-2018-problem/m-p/7073242/highlight/true#M137444

        جوابی که پاسخگوی آتودسک در انجمن داده به روز رسانی درایور کارت گرافیک هست! تست کنید شاید جواب بده ...
      • محسن صادقی راد

        محسن صادقی راد

        06 مرداد 1396 ساعت 23:16 |
        مرسی عزیز
      • محسن صادقی راد

        محسن صادقی راد

        07 مرداد 1396 ساعت 20:16 |
        آقا ویدو توی فروم اتودسک دیدم ، مشکل من دقیقا همینه
        اخرین ورژن درایور انودیا رو از سایت رسمی شرکت گرفتم نصب کردم ، متاسفانه درست نشد
        vga gtx 1060
      • محسن صادقی راد

        محسن صادقی راد

        09 شهریور 1396 ساعت 18:16 |
        با اپدیت جدید 2018.02 مشکل ویوپورتم حل شد
        تشکر از همه دوستان
      • احسان سراهیان

        احسان سراهیان

        14 شهریور 1396 ساعت 15:49 |
        به سلامتی :)
        آپدیت 2018.2 به روزرسانی خوبی هم از نظر تعداد باگ های رفع شده و هم ابزارهای اضافه شده به خصوص برای موشن گرافیست ها و انیماتورهاست.
  • وحید

    وحید

    03 مرداد 1396 ساعت 13:11 |
    سلام در مورد مایا 2018 صحبت کنید
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      04 مرداد 1396 ساعت 11:20 |
      سلام
      در صورتی که دوستان زودتر از من مقاله ای برای سایت آماده نکردند و خودم هم بتوانم زمان کافی برای مقاله کنار بگذارم حتما مقاله ای هم برای مایا 2018 آماده می کنم.
  • محمّد رضا

    محمّد رضا

    03 مرداد 1396 ساعت 17:44 |
    واقعا ممنون از مطالب مفیدی که قرار میدین عالی و لذت بخش
    ببخشید یه سوال همیشه ذهن منو درگیر خودش کرده ممنون میشم جواب بدید
    چه جوریاس که بلندر با اون امکانات شگفت انگیزی که داره 80 مگه ولی مکس با 4 گیگ حجم توی بعضی موارد جیگر آدمو خون میکنه؟؟؟
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      05 مرداد 1396 ساعت 08:40 |
      انشالله مطلب مورد توجه تون قرار گرفته باشه.
      در مورد سوالتون فکر کنم دوستان کد نویس و برنامه نویس بتونن جواب دقیق تری بدن ولی سه دلیل عمده ای که به نظز من می رسه اول مرتبط با هسته نرم افزارها هست. نرم افزاری مثل مکس با توجه به اینکه در دهه نود میلادی پایه گذاری شده از زبان ها و روش های قدیمی تر برنامه نویسی بهره می بره در حالی که نرم افزاری مانند بلندر یک نرم افزار مدرن حساب شده و برای ساخت آن از تکنیک ها و زبان های برنامه نویسی به روزتری استفاده می کند که این موضوع باعث افزایش کارایی و سبکتر شدن نرم افزار بلندر شده است، از طرف دیگه همراه با مکس تعداد قابل توجهی نرم افزار، پلاگین و ابزارهای جنبی نصب می شه که علاوه بر کندی لود شدن نرم افزار بر روی حجم نصب آن هم تاثیر گذاشته به طور مثال نصب تعداد زیادی پلاگین برای متصل شدن به سایر نرم افزارهای آتودسک و یا ابزار بزرگی چون civil view همراه با مکس از یک سمت و کپی کردن تعداد زیادی تکسچر و متریال همراه با نرم افزار اصلی می شه نام برد. از طرفی یکی از دلایل عمده باگ های زیاد مکس که به گفته شما باعث میشه جیگر آدم خون بشه! به این علت می تونه باشه که تعداد قابل توجهی از ابزارهای مکس توسط شرکت ها و تیم های دیگه ساخته شده و صرفا توسط آتودسک خریداری شده. این ابزارها با روش ها و تکنیک های مختلف کدنویسی ساخته شده اند و بعضا با هم مشکلاتی دارند و نتوانسته اند به خوبی با هم تعامل برقرار کنند و به همین خاطر نرم افزار مملو از باگ شده و زمان زیادی از وقت
      برنامه نویسان شرکت صرف debug کردن این مشکلات می شود.
      • ناشناس

        ناشناس

        14 مرداد 1396 ساعت 10:06 |
        https://en.wikipedia.org/wiki/Blender_(software)

        برای 22 سال پیش تقریبا هم سن مایا


        https://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max

        برای سال 90 و 5 سال بزرگتر
      • احسان سراهیان

        احسان سراهیان

        20 مهر 1396 ساعت 11:05 |
        سلام دوست عزيز
        سال ساخته شدن نسخه ابتدايي-تجاري يا Initial release نرم افزارها چندان ربطي به روز بودن هسته نرم افزار ندارد زيرا هسته قسمت هاي مختلف نرم افزار ها معمولا چندين بار در طول زمان بازنويسي مي شود. به طور مثال نسخه ابتدايي نرم افزاري مانند Houdini نيز مربوط به همين دهه مي باشد كه فكر نكنم احتياجي به بحث داشته باشد كه داراي چه هسته نرم افزاري قدرتمند مي باشد و همچنين نرم افزاري چون C4D نيز از اين نظر هم سن مكس مي باشد ولي به واسط به روز رساني زيادي كه بر روي هسته آن انجام شده يكي از كم باگترين و روانترين نرم افزارهاي سه بعدي حال حاضر جهان مي باشد و البته به حق نبايد از نرم افزار قدرتمند Softimage نيز گذشت كه با ارتقا قدرتمندي كه در ورژن XSI بر روي پايه softimage انجام داد باعث شد كه سالها بر سر زبان ها باشد كه در آخر نيز متاسفانه به خاطر تاكتيك هاي مديريتي و براي درآمدزايي بيشتر توسط آتودسك از دور توليد خارج شد.
        همين طور كه گفتيد نسخه تجاري نرم افزار مكس با نام كامل 3d studio در سال 90 براي سيستم عامل DOS منتشر شد (البته هر چند در دهه 80 اين نرم افزار اختراع شده بود) و در سال 96 نسخه 3ds max براي سيستم عامل ويندوز براي اولين بار به بازار آمد كه مي توان گفت اين ورژن پايه مكس حال حاضر نيز مي باشد و متاسفانه از اين تاريخ هر چند ابزارهاي زيادي به مكس اضافه شده ولي تغييرات نسبتا كمي در هسته اين نرم افزار در طول زمان جهت به روز كردن هسته نرم افزار انجام شده. متاسفانه هر تغيير جدي اي هم كه در جهت تغييرات پايه شروع شد به صورت نصفه و نيمه رها شده كه از مهمترين آنها مي توان به پروژه اكسكاليبر (كه از آن جمله زواياي ديد Nitrous و موتور فيزيكي massFX را از زير گروه هاي اين پروژه مي توان نام برد كه قرار بود جايگزين reaction شود ولي در مسير توليد به دلايل مختلف نصفه رها شد.) اشاره كرد. البته از نسخه 2017 به نظر مي آيد يك عزم جدي براي به روز رساني هسته نرم افزار در بخش هاي مختلف در شركت به وجود آمده كه تاثير آن را بر روي رابط كاربري و فيزيكي كردن موتور رندر پايه نرم افزار مي توان ديد كه مطمئنا به روز رساني هاي اخير نيز به خاطر همين خانه تكاني هاي جديد مي باشد كه امكان اضافه شدن ابزارهاي مدرن را براي اين نرم افزار فراهم كرده است.
        و البته در مورد blender كه شما گفتيد يك نكته حاض اهميت هست كه نرم افزار بلندري كه ما در حال حاضر مي شناسيم عملا سال 2002 با آمدن ورژن 2 رونمايي شد و عملا سال تولد اين نرم افزار مدرن را مي توان 2002 در نظر گرفت و البته شايان ذكر است كه اين نرم افزار با تغييرات زيادي كه در بخش هاي مختلف نرم افزار به خصوص UI، ابزارهاي مدرن و سيستم مديريتي جديدي كه از سري ورژن هاي 2.5 (از سال حدود 2009 تا 2011) رونمايي كرد توانست تعداد زيادي ازكاربران را به سمت خود جلب كند. هسته اين نرم افزار بارها بازنويسي و مدرن شده و البته نمي توان از نكته هم گذشت كه قابليت opensource بودن نرم افزار كمك فراواني به توسعه اين نرم افزار توسط كمپاني هاي مختلف در سراسر دنيا داشته است كه تعداد قابل توجه پلاگين ها و سرعت توسعه سرسام آور نرم افزار خود گواه اين موضوع هست و در آخر قابل ذكر هست كه با توجه به پيش نمايش هايي كه از نسخه 2.8 و بازنويسي مجدد رابط كاربري و viewport اين نرم افزار براي چندمين بار انجام شده، به نظر مي آيد باعث خواهد شد كه اين نرم افزار رايگان بتواند دل تعداد بيشتري از كاربران هنرهاي ديجيتال را در آينده نزديك از آن خود كند.
  • مهدی

    مهدی

    02 شهریور 1396 ساعت 05:39 |
    خیلی عالی ممنون از اطلاعات مفیدتون
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      03 شهریور 1396 ساعت 21:37 |
      انشالله مفید واقع شده باشه.
  • شروین

    شروین

    29 شهریور 1396 ساعت 23:13 |
    سلام
    خیلی عالی بود ممنون از نقد و بررسی جامعی که انجام دادین امیدوارم این رویه برای مکس 2019 و ورژن های آینده هم ادامه داشته باشه.
    با تشکر
    • احسان سراهیان

      احسان سراهیان

      20 مهر 1396 ساعت 11:09 |
      سلام
      خوشحالم که مورد توجه ات قرار گرفته شروین عزیز.
      سعی خواهم کرد که در صورت امکان برای ورژن 2019 هم نقد و بررسی داشته باشم و امیدوارم مانند نقد و بررسی مایا 2018 نشه که تعدادی از دوستان درخواست کرده بودند ولی متاسفانه وقت نکردم به سر انجام برسونم.

نظرتان را بنویسید :

اظهار نظر به عنوان مهمان .

جدیدترین نظرات ثبت شده در بخش بلاگ

باسلام
من یک اموزش دانلودی دارم که بخشی از ان را از نرم افزار بلندر استفاده...

نگین نگین 26. آبان, 1396 |

سلام .
آموزش Moho رو اگه لطف کنید از مبتدی تا پیشرفته در سایت قرار بدید خیلی...

شایان شایان 25. آبان, 1396 |

سلام آقا مهدی بابت ارائه این آموزش بسیار عالی ازتون تشکر میکنم . میخواستم...

مسعود مومن مسعود مومن 24. آبان, 1396 |

تشکر می کنم از عارف عزیز به خاطر این آموزش عالی که گذاشتید

محمد بودات محمد بودات 22. آبان, 1396 |