تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات

آموزش نورپردازی در V-Ray
(1 مشاهده) (1) مهمان

موضوع: آموزش نورپردازی در V-Ray

آموزش نورپردازی در V-Ray 1 سال, 11 ماه پیش #67552

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 621
  • 
سلام خدمت دوستان عزیز انجمن Mostafa3D بنده حمیدرضا بهشتی هستم و
با مقاله ای آموزشی راجع به نورپردازی در موتور رندرینگ V-Ray خدمت شما هستم
هدف از باز کردن چنین تاپیکی به اشتراک گذاشتن تجاربم در رابطه با نورپردازی در موتور های رندرینگ و ایجاد یک محیطی برای بالا بردن سطح همدیگه هست ، چون هممون اومدیم اینجا چیز یاد بگیریم و تجاربمون رو در اختیار همدیگه قرار بدیم
و چون دیدم اینجا پتانسیل خوبی برای اینگونه تاپیک ها داره
بنده هم به نوبه ی خودم سعی میکنم در این فضا با شما دوستان سهیم باشم
--------------------

لینک فایل PDF تمام مباحث و پست های آموزشی این تاپیک :



خب در این آموزش برای اینکه مبحث حوصله سر بر نباشه سعی میکنم بیشتر با تصویر جلو برم
ولی چون قبل از نورپردازی یک محیط آشنایی با پارامتر های نورپردازی اون انجین رندرینگ مهمه در پست های اولیه و فاز فنی آموزش ، تمام پارامتر های کلی و اساسی ای که در نورپردازی دخیل هستند رو برای شما دوستان با مثال شرح میدم
و بعد از اون وارد فاز هنری آموزش میشیم و چند محیط مختلف رو در حالات مختلف نورپردازی میکنیم
نسخه ی V-ray ای که در این مبحث ازش استفاده میکنم 3.2 هستش پس پیشنهاد میکنم شما هم از این نسخه استفاده کنید چون به نظرم بهترین و بهینه ترین وی ری ای که منتشر شده هست
و نرم افزار اصلی ای که باهاش سر و کار داریم 3ds Max هست ولی چون موضوع تاپیک در رابطه با نورپردازی V-ray هست این به این معنی نیست که این آموزش فقط قابل استفاده در تریدی مکسه و هر برنامه ای که از این موتور رندرینگ بهره ببره ، با توجه به یکسان بودن پارامتر های این انجین قابل استفاده است

این آموزش برای تمام دوستان علاقه مند الالخصوص افراد تازه کار و مبتدی ( نه فقط افراد حرفه ای ! ) قابل استفاده هست و
گفتگو برای تمام دوستان آزاده و همه میتونن نظرات ، انتقادات ، پیشنهادات و سوالات خودشون رو فقط در رابطه با موضوع تاپیک مطرح کنن
و پست های نامربوط حذف میشوند

پس با بنده همراه باشید تا اگر عمری باشه بتونیم با ایجاد یک محیط با بار علمی زیاد مبحث نورپردازی در این انجین رو کامل شرح و تفسیر کنیم

انشاءا... بزودی اولین پست آموزشی رو استارت میزنم ....

بدرود





 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 سال, 8 ماه پیش ارسال توسط Hami3d.

پاسخ: آموزش نورپردازی در V-Ray 1 سال, 11 ماه پیش #67682

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 621
خب یک سری تعاریف ساده راجع به مبحث نورپردازی ، تا جایی که میتونم سعی میکنم مباحث رو بصورت آسون و بدون توضیحات اضافه خدمت شما دوستان ارائه بدم :)

نور چیست ؟




هنوز تعریف دقیقی برای نور ارائه نشده میشه گفت نوعی انرژی یا اشعه ی الکترومغناطیسیه ....
خب به زبان عامه اون روشنایی ای که به چشم ما برای دیدم اجسام میرسه نوره
وقتی نور به یک جسم برخورد میکنه اون جسم روشن میشه و ممکنه گرم هم بشه
وقتی نور با یک موضوع برخورد میکنه به نقاط مختلف نسبت به سختی اون جسم منعکس میشه
و بخشیش هم به اون جسم نفوذ میکنه و جسم به همین دلیل گرم میشه
خب آیا میشه برای تمام موضوع ها یک مقدار انعکاس نور رو پیشبینی کرد ؟
100 % نه چون جنس موادهای مختلف با هم یکی نیست پس ممکنه یک جنس سخت و ناهموار باشه و یک جسم صاف صاف !

با این برداشت میفهمیم که وقتی نور به موضوعی از جنس سخت میرسه بخاطر سختی و ناهمواری جسم (نور) پراکنده (Bounce) میشه و چون سطح اون جسم صاف و یکدست نیست پس انعکاس درستی از اون جسم به چشم ما نمیرسه مثل سنگ
ولی وقتی نور به یک جسم صاف میخوره توی یک مسیر مشخص نسبت به زاویه ی تابش نور منعکس میشه و برمیگرده (و پراکنده نمیشه) مثل آینه که سطحی صاف و شفاف داره
پس میشه نتیجه گرفت تغریباً تمامی مواد انعکاس دارند و بخاطر تفاوت بین سختیشون به نوع های مختلف به چشم ما میرسن
-----------------------

نور در موتور های رندرینگ

پایه و بحث اصلی تمامی موتور های رندرینگ اشعه ی نور هست در واقع محاسبات مختلف نوری با ترکیب الگو های مختلف از خود نور و جنس مواد و شدت و پارامتر های ترکیبی نورها و ترکیب رنگ و .... میتونه یک تصویر با نسبت به المان های دنیای واقعی به ما بده

وظیفه ی محاسبه ی جلوه ی نور نسبت به دنیای واقعی در موتور های رندینگ بر عهده ی GI یا Global Illumination هست

GI چیست ؟

خب بیشتر داخل آموزش هایی که راجع به نور میبینیم ، GI رو با تصویر و مقایسه نشون میدن ....
اگر بخوام توضیح تجربی ای ارائه کنم ، میتونم بگم محاسباتی از الگوریتم های مختلف هست که نور و پرش نور رو نسبت به دنیای واقعی شبیه سازی و اجرا میکنه ، یعنی وقتی نور پراکنده (Bounce) میشه و به اجسام مختلف محیط میرسه و اون اجسام جوابd نسبت به ماهیتشون میدن ، این وظیفه ی GI هست که این حالات رو شبیه سازی و اجرا کنه که روی نوری که بهشون میرسه اثر میگذارند

وقتی که نور به یک جسم کدر و سخت تابونده میشه نسبت به زاویه و نسبت به سختی جسم سایه ای پشت اون جسم شکل میگیره ، در محل تیره ای که در مجاورت نور قرار نداره سایه تشکیل میشه ،
در محیط هایی که یک منبع نوری نسبتاً ضعیف که فقط از یه جهت تابوده شده داریم سایه تیره هست و چون شدت و پرش اون نور کم هست میشه نتیجه گرفت که سایه تیز و تیره هست و محیط تاریک ، ولی در محیط های روشن مثل زیر نور خورشید که نور شدت زیادی داره و پرش نور (Bouncing) زیاد هست سایه ای که اون پشت شکل میگیره کاملا تاریک نیست و نسباتاً روشن هست

حال وقتی که توی اتاق هستیم میبینیم که بعضی از مکان های اتاق در مجاورت کامل نور قرار ندارن و در اون قسمت سایه تشکیل شده ولی بخاطر شدت نور + یک جسم انعکاس دار (چه سخت و چه صاف ) + پراکندگی نور (Bouncing) اون قسمت رو روشن میبینیم

پراکندگی بر اثر انعکاس بوجود میاد حتی سخت ترین اجسام مثل دیوار هم انعکاس دارن ولی خیلی کم و این باعث میشه که وقتی نور به دیوار میرسه مستقیم برنمیگرد چون آینه نیست ، پس نور پخش میشه ، این پخش شدن ها با پرش های نوری همراه هستند ، این پرش ها تا بینهایت میرن و زمانی که شدت نور به صفر برسه به پایان میرسن ولی در GI که کارش اینه که یک شبیه سازی واقعگرایانه و فیزیکی از محیط به ما بده دقیقا محاسبات رو مانند دنیای واقعی انجام نمیده مثل این میمونه که بخواد دوتا آینه ی روبروی هم رو که بینهایت هست محاسبه کنه !! بنابراین زمان محاسبه یه رندر معمولی با نورهای زیاد میره بالای چند سال !! و در اینجا GI اومده که یک شبیه سازی بسیار طبیعی و نسبت به دنیای واقعی پیرامون برامون داشته باشه که نا جایی که چشم انسان تشخیص نمیده پیش میره و بهمون یک رندر زیبا و واقعگرایانه میده ، پس قدرشو بدونیم ، هم ویری ، هم نور هاش و هم موتور محاسباتش :*

(در رابطه با پراکندگی یا Bouncing نور ، در پست های بعدی با تصویر بیشتر توضیح میدم)

همین امر باعث واقعگرایانه ی شدن محاسبات نوری در موتور های رندرینگ میشه

با تصویر ببینیم :




ما باید توی مبحث نورپردازی در رندرینگ یک موضوع اطلاع و دیدی نسبتاً جامعی در رابطه با حالت های مختلف نوری در محیط های مختلف رو داشته باشیم و باید بدونیم چطور و چگونه حالت نور مد نظر در محیط مد نظر رو نورپردازی کنیم ( نه اینکه فقط نور بدیم ، معنی این دو کلمه با هم متفاوت هست ) که مدل های خوب با شیدر های خوبشون خودشون رو درست نشون بدن














خب فکر کنم تا اینجا با مفهوم کلی GI و نور و نقششون در رندرینگ آشناشدیم پس بریم سراغ تشریح پارامتر هایی در V-ray که در شدت نورمون در یک محیط تاثیر میزارن و باهاشون بسیار سر و کار داریم

-----------------------

پارامتر های کنترل شدت های نور دوربین V-ray

اولین مورد شدت خود پارامتر Multiplier های نور های وی ری هست که طبیعتا بابالا بردن عددش شدت نور مورد نظر ما هم افزایش پیدا میکنه ، ولی این چه شرایطی و چه شدت نوری رو برای ما فراهم میکنه ؟

Exposure در V-ray - اگر با دوربین های تخصصی عکاسی DSLR کار کرده باشید با این مقادیر آشنا هستید ، وی ری برای کنترل نور صحنه توسط دوربین صحنمون پارامتر اکسپوژر رو برای ماها فراهم کرده ،
در نسخه های پیشین V-ray این گزینه داخل دوربین Vray Physical Camera بود ولی در نسخه ی 3.2 شاهد حذف و مخفی شدن این دوربین شدیم
(قبل از شرح سیستم تنظیم اکسپوژر اشاره کنم که دوربین Vray Physical Camera کاملا از وی ری حذف نشده و با فراخوانی کد زیر داخل مکس اسکریپ میتونید اون رو به صحنه تون اضافه کنید و توی کارتون ازش استفاده کنید :

vrayCreateVRayPhysicalCamera()


)

و این یعنی Chaos Group به ما توصیه میکنه از دوربین Physical جدید مکس که خودش طراحی کرده استفاده کنیم ولی مقداری تنظیم Exposure در دوربین فیزیکال تغییر کرده ، پس دو راه برای فراخوانی و استفاده از این پارامترها رو داریم :

در حالت عادی مقادیر Exposure در دوربین Vray Physical Camera موجوده :




خب اول به استفاده ی این مورد در دوربین قبلی وی ری (Vray Phsyical Camera) اشاره میکنم :

وقتی در حالت عادی از صحنه ای با V-ray light هایی با شدت 2 ، بدون دوربین رندر میگیریم یک محیط روشن رو داریم ولی در صورت استفاده از دوربین Vray Physical Camera صحنه ی مورد نظر بسیار تاریک میشه و در بعضی مواقع اصلا دیده نمیشه خب چرا ؟

پارامتر های Exposure در V-ray - اینجا به دو پارامتر در دوربین وی ری اشاره میکنم ، Shutter speed و Film speed یا ISO که به ترتیب در حالت عادی روی مقادیر 200 و 100 تنظیم شده اند که با تیک دار بودن گزینه ی Exposure در دوربین وی ری این دو پارامتر حساب میشن و روی رندر ما تاثیر میزارن اگر در عکاسی با دوربین های مخصوص یا DSLR کار کرده باشید با این دو مورد که کارشون میزان حساسیت و دریافت نور در زمان به دوربین ما هست آشنایی دارید ،




Shutter Speed - در کل معنی و مفهوم شاتر اسپید یعنی مدت زمانی که دوربین ما در معرض نور اون محیط قرار میگیره هست مثلا هرچه مقدار پارامتر سرعت شاتر بیشتر باشه دوربین ما از صحنه ی مد نظر بسیار سریع تصویر برمیدارد و در نتیجه کمتر در معرض نور قرار میگیره یا نور وارد شده به دستگاه کم تره و دوربین فرصت کامل این رو نداره که نورکل محیط رو کامل درک و تثبیت کنه (البته بیشتر این مواردی که ذکر میکنم برای این هست که برای شما دوستان عزیز مفهوم اصلیش جا بیوفته ) و در نهایت رندر نهایی ما تاریک میشه چون دوربین ما نور کافی دریافت نکرده ، اصولا سرعت شاتر حتی در دوربین های واقعی بر حسب ثانیه هست ، پس هرچه مقدار رو کاهش بدیم نور دریافتی از محیط به دوربین بیشتر و در نتیجه رندر کار روشنتر میشه و اگر این مقدار رو بیشتر کنیم صحنه تاریکتر میشه .

Film Speed یا ISO - این مورد هم میزان حساسیت نور دوربین ما نسبت به Shutter Speed است و هرچه مقدار این پارامتر پایین تر باشد دوربین ما نسبت به نور حساسیت کمتری دارد و بلاعکس اگر مقدار این گزینه ی رو بیشتر کنیم حساسیت به نور زیاد شده و در محیط های تاریک رندرمون رو روشن تر میکنه ( دقیقا در تنظیم شدت نور بر عکس Shutter Speed عمل میکنه ولی کارایی متفاوتی دارن ) ، در دوربین ها دیجیتال هرچه مقدار و رنج این گزینه بیشتر باشه تصویر ذخیره شده ی ما در حالت فشرده با پسوند مثلا jpg ، jpeg و یا حین زوم کردن و یا چاپ اون تصویر روی کاغذ به حالت نویزینگی و دون دونی دیده میشه و از نظر عکاسی بهترین رنج برای مقدار این گزینه که خروجی مناسب رو ارائه کنه یک چیزی بین 100 تا 200 هست که در وی ری در حالت عادی روی 100 تنظیم شده و من پیشنهاد میکنم فقط در مواقع مورد نیاز پس از اعمال تغییرات روی Shutter Speed و نتیجه نگرفتن این مورد رو تغییر بدید ولی وقتی که قلقش دستتون بیاد میتونید هردو پارامتر رو درگیر کنید مثلا سرعت شاتر رو روی 140 و iso رو هم روی 120 بزارید که صحنه روشن بشه .


f-number - اف نامبر یا دیافراگم میزان باز بودن و یا بسته بودن لنز دوربین هست که دقیقا مانند مردمک چشم انسان عمل میکنه و در واقع میزان نور عبوری و عمق دید دوربین رو تعیین میکنه و این مورد با اکسپوژر (Exposure) هماهنگی داره و اگر اکسپوژر فعال باشه تغییر مقدار این گزینه روی روشنایی رندر تاثیر میگذاره ، هرچه که این مقدار کمتر باشه دیافراگم بازتره و نور وارد شده بیشتر و کار روشنتر میشه و هر چه که بیشتر باشه مقدار نور کمتر و نور صحنه رو کاهش میده و یا تاریک میشه ، گاهی اوقات هم ما با تنظیم مقادیر Shutter Speed ، Film Spped و Color Mapping ممکنه به نتیجه ی و شدت نوری مد نظرمون نرسیم ، پس به نظرم میتونیم با تغییر دادن این گزینه و هماهنگ کردن مقادیر دیگه به شدن نور مورد نظر برسیم .

White Balance - به این مورد سعی میکنم در پست های بعدی با تصویر اشاره کنم ، کار وایت بالانس برای تنظیم و تعادل رنگ ها هست و مثلا جایی رو که بخوایم سفید نشون داده بشه واقعا سفید باشه نه زرد ! به طور مثال وقتی ما رنگ این گزینه رو روی آبی تنظیم کنیم نور نارنجی جذب میشه و کار نارنجی میشه پس برای تنظیم دستی این مقدار باید رنگ قسمتی رو که میخواهیم سفید دیده شود ، مثلا رنگ سفید رو به به پارامتر Custom Balance برای سفیدی دیوار بدیم و به دوربین میفهمونیم که رنگ سفید کجاست و چه آبجکتی از کارمون سفیده که طبق اون نور های صحنه مون تنظیم بشه ، برای تنظیم اتوماتیک این گزینه هم بیشتر گزینه ی Neutral توصیه میشه که مقدار Custom Balance بصورت خودکار روی سفید تنظیم شده و بالانس رنگ های درون صحنه مون روی حالت معمولی و به رنگ اصلیشون (نه گرم و نه سرد) نمایش داده میشه .

برای استفاده از Exposure در دوربین Physical مکس :

وقتی نگاهی به پارامتر های مربوط به کنترل نور صحنه وی ری (Exposure) در دوربین فیزیکال مکس میندازیم تنها یک گزینه برای تنظیم شدت نور وارده به دوربین هست به اسم Exposure Value یا همونطور که داخل تصویر زیر میبینید EV
که با فعال بودن گزینه ی Target این قسمت فعال هست که نور محیط رو بصورت اتوماتیک نسبت به شدتی که براش در نظر گرفتیم تنظیم میکنه و یا با فعال بودن گزینه ی Manual پارامتر ISO رو که در دوربین وی ری موجود هست رو داریم که همون کارایی ISO سابق رو داره ، یعنی با بالا بردن مقدار شدت ISO شدت نور وارده به دوربین بیشتر میشه و در نتیجه محیط روشنتر میشه و اگر از پارامتر EV استفاده کنیم با افزایش مقدارش برعکس ایزو محیط تیره تر میشه به همین سادگی

( به نظر سلیقه ای و شخصیم ، بنده توصیه به استفاده از این مورد نمیکنم چون به نظرم پارامتر های قبلی اکسپوژر تنظیمات بیشتری رو برامون فراهم دیده بود و به قولی دستمون باز تره ! ولی این به این معنی نیست که دوربین جدید کارایی مورد نظر رو نداره ، اتفاقا کار رو خیلی آسون کرده و بسیار کارآمدتر شده و میشه ازش بخوبی استفاده کرد و کیفیت مورد نظر رو گرفت ولی بنده شخصا حالت قبلی رو میپسندیدم درکل فرق آنچنانی ندارن ! ، پس میریم سراغ ) :




خب حالا اگر شما هم مثل من با تنظیمات جدید بخش Exposure شدت نور دوربین جدید کنار نیومدید و ترجیه دادید تنظیمات اکسپوژر سابق که توی دوربین قبلی موجود بود رو داشته باشید باز هم کی آس عزیز برای ما پارامتر های تنظیمات سابق Exposure دوربین قبلی وی ری (Vray Phsyical Camera) رو فراهم آورده که میتونید با استفاده از دوربین فیزیکال مکس و بجای استفاده از تنظیمات پیشفرض Exposure این دوربین از اکسپوژر پیشفرض خود وی ری که داخل دوربین (Vray Phsyical Camera) بوده استفاده کنیم یعنی دوربین فیزیکال جدید مکس (- تنظیمات اکسپوژر پیشفرض) + تنظیمات اکسپوژر سابق Vray Physical Camera ،
برای فراهم آوردن این مورد کافیه کلید 8 رو بزنید تا وارد بخش Environment مکس بشید و در بخش Exposure Control میتونید ببینید که اکسپوژر دوربین فیزیکال مکس روی مورد گزینه ی پیشفرض خود قرار داره ( که طبق تست های بنده با تغییر پارامتر های image control اش هیچ تغییری توی شدت و محاسبات نور صحنه نداریم ، خب با تغییر گزینه ی Physical Camera Exposure Control به V-ray Exposure Control میبینید که به محض انتخاب کردن این گزینه بخش تنظیمات مربوط به Exposure دوربین فیزیکال مکس غیر فعال میشه و تنظیمات استاندارد اکسپوژر و وایت بالانس سابق V-ray رو مشاهده میکنیم و از همین طریق میتونیم مقدار مورد نظر رو برای نورپردازی صحنمون در نظر بگیریم :




به نظرم این کار کی آس خیلی خوب و عالی بود جدا از جمع و جور شدن این تنظیمات و قرار گرفتن در بخشی که باید میبودن حالا مثلا یک شدت نور رو میتونیم برای تمام دوربین های داخل صحنه داشته باشیم و بدون استفاده از دوربین در صحنه (رندر تستی بدون دوربین ) این تنظیمات اکسپوژر یکسانه ( و شدت ها مانند قبل فرقی نمیکنه ) و نیاز به تغییر دونه ب دونه نیست ! و صرفه جویی عالی در وقت توی نسخه ی جدید 3.2 به چشم میاد

به نظرم تا اینجا کافیه ، در پست بعدی راجع به تنظیمات مبحث GI با تصویر بیشتر میپردازیم و در ادامه به گزینه ی Color Mapping که نقش مهمی رو بعد از Exposure در رابطه با تنظیمات شدت نور صحنه ایفا میکنه نگاه خواهیم داشت

پس با من همراه باشید :)

باز اگر نکته ای مبهم و یا از قلم افتاده و مشکلی بود پذیرای نظرات و انتقادات سازنده ی تمامیه شما دوستان عزیز هستم
دوستان این تاپیک فقط برای تبادل اطلاعات و به اشتراک گذاری تجارب بین همدیگه هست پس نظراتتون رو همینجا اعلام کنید بلکم خستگی 10 ساعت تایپ و باز نویسی و تست مطالب ازم بیرون بره ! :)


بدرود
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 سال, 9 ماه پیش ارسال توسط Hami3d.

پاسخ: آموزش نورپردازی در V-Ray 1 سال, 11 ماه پیش #68264

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 621
سلام دوباره خدمت دوستان عزیز ، خب

Bouncing چیست ؟

همونطور که توی پست دوم گفتم کار این گزینه پراکندگی نور نسبت به شدت نور و انعکاس اجسام محیط هست

خب حالا این گزینه رو چگونه میتونیم تغییر بدیم ؟

موتور اول GI وی ری وظیفه ی محاسبه ی نورهایی که مستقیم به صحنه وارد میشن و به شیدر مورد نظر ما برای برگشت نور برای پراکندگی رو داره و همچنین عکس العمل نور روی آبجکت و نمایان شدن شیدر رو داره
( بهترین حالت و مورد استفاده ترین گزینه برای موتور GI اولیه Irradiance Map یا IM هست که جزئیات نور و شیدر رو بخوبی محاسبه میکنه)

و محاسبه ی پراکندگی نور ها و عکس العملشون در محیط بر عهده ی موتور ثانویه (Second) در GI هست

که با هم نسبت به محیط پیرامونمون محاسبات فیزیکی و واقعگرایانه رو انجام میدن
---------------------------

در اینجا یک محیط بسته با یک نور داریم که با دو موتور Brute Force و Light Cache که مورد استفاده ترین هستند محاسبات GI براشون انجام شده :

Light Cache :




Brute Force :




خب در LC دیدیم که محیط با یک منبع نوری کاملا روشن شد و ممکنه ما بخوایم که نورمون اینقدر پراکنده و فرار نباشه و فقط محیطی که در مقابل ش قرار داره روشن بشهو به نوعی مستقیم باشه
و در BF میبینیم که محیط مقداری تاریک به نظر میاد و (Sample ها بزرگ هستند چون تنها یک منبع نوری و تنظیمات تقرییا دست پایینی برای GI در نظر گرفتیم و حالتی شبیه به Flicker بجود اومده ولی جزئیات بخوبی به نمایش در اومدن) در واقع نور روی نقطه ی مورد نظر متمرکزه و پراکندگی زیادی نداره و ممکنه در اینجا بخواهیم که پراکنده باشه

خب با نگاه به پارامتر های این دو موتور میتونیم گزینه ی Bouncing رو ببینیم و با افزایش Bouncing پراکندگی صحنه افزایش و با کاهشش پراکندگی نور در محیط کاهش پیدا میکنه

LC :




BF :



خب

چند مثال تصویری در رابطه با مقادیر متغیر Bouncing در موتور ثانویه ی Light Cache :

Bouncing : 2



Bouncing : 10



Bouncing : 40



Bouncing : 100



همونطور که میبینید شدت نور دور پنجره (قسمتی که نور وارد شده) روشنایی یکسانی در شرایط پراکندگی مختلف داره ولی نور کلی صحنه نسبت به مقادیر مختلف Bouncing و پخش شدن نور متغییر هست

پس با کار با این مقادیر و آشنایی با شدت و کاراییشون نورپردازی مد نظر از یک محیط رو در رابطه با شدت پراکندگی میتونیم براحتی اجرا کنیم :








---------------------
خب میرسیم به مبحث مهم Color Mapping

Color Mapping چیست ؟

چیز خوبیه D: ...

کالر مپینگ نقش بسیار مهمی در نورپردازی محیط ما داره ، بدون کالر مپینگ تمام زحماتی که برای نورپردازی در صحنه میکشیم یه جورایی هدر میره ! نقش کالر مپینگ تعدیل میزار شدت نور و کنتراست صحنه است و گامای تصویر رو تعیین میکنه ، یعنی کارش تعدیل و تنظیم شدت نور قسمت های روشن در معرض نور محیط و قسمت های تاریک و سایه خورده ی محیطه

یک رندر بدون کالر مپینگ :



خب فکر میکنم حالا به اهمیت کالر مپینگ پی برده باشید ،
پس به پارامتر های Color Mapping که در تب V-Ray در منوی تنظیمات رندر هست نگاهی میندازیم :



در این قسمت به پارامتر هایی که نیاز به توضیح داره نیم نگاهی میندازم و بقیه موارد رو باید خودتون تست بزنید و کار کنید تا کاملا باهاش آشنا بشید
(به ترتیب الویت بندی براتون میگم)

Type- این گزینه شامل مقادیری هست که مود های مخلتفی از روشنایی صحنه برای ما فراهم میکنه (در ادامه ی پست با تصویر توضیم میدم )
Gamma - شدت روشنایی گامای تصویر که حالت پیشفرض 2.2 هست و پیشنهاد میکنم این مورد رو تغییر ندید چون روی بهترین حالت ممکن تنظیم شده تصویر بدون گاما یعنی اون تصویر بدون کالر مپینگ که قسمت های تیره سیاه شدن ...
Dark multiplier- روشنایی قسمت های تیره و سایه خورده تصویر بر عهده ی این پارامتر هست
Bright multiplier-روشنایی قسمت های روشن و مجاور با منبع نور مستقیم تصویر بر عهده ی این پارامتر هست
Mode- سه گزینه در این بخش هست :
Color mapping and gamma : یعنی تنظیمات کالر مپینگ (Dark&Bright multiplier) و گاما با هم حساب بشن ، تقریبا توی تمام مواقع بهترین حالت ممکن انتخاب این گزینه هست که هم گاما و هم تعدیل شدت و کنتراست نور باهم حساب بشن .
none (don't apply anything : هیچ تغییری رخ نمیدهد ! یعنی کالر مپینگ غیر فعال هست .
Color mapping only (nogamma : این گزینه فقط مقادری کالر مپینگ (Dark&Bright multiplier) رو بدون Gamma محاسبه میکنه .

Sub-Pixel mapping- اعمال کالر مپینگ روی پیکسل های تصویری رندر که در حالت عادی غیر فعاله و نیازی نیست ، اغلب وقتی آبجکت شیشه ای داریم رفلکتش بصورت خطی میشه و طوری به نظر میاد که مشکل از Aliasing باشه که با فعال کردنش و تاثیر روی پیکسل های رندر تصویر مشکل حل میشه .

Affect Background- اگر غیر فعال باشه کالر مپینگ روی تصویر Background یا HDRI پروژه اثر نمیکنه !

Linear workflow - کار این گزینه تنظیم شدت گاما روی متریال های صحنه است و چون شدت گامای نسخه ی جدید وی ری (3 به بعد) تغییراتی به خودش دیده این گزینه بصورت خودکار غیر فعاله و فقط گاهی که صحنه ای با نسخه های پیشین باز میکنید که متریال ها بدرستی نمایش داده نمیشن پس با فعال کردن این گزینه این مشکل بصورت خودکار حل میشه و شدت اصلی گاما به نمایش در میاد ولی نیازی به استفاده از این مورد در حالت عادی نداریم

Clamp output- با این گزینه زیاد آشنا نیستم فقط بگم که مراحل شدت رنگی رو بعد از کالر مپینگ درست میکنه مثلا اگه هنگام نورپردازی HDR با شدت رنگ این قسمت به مشکل بر خوردیم این مورد میاد به کمکمون البته مطمئن نیستم کاراییش همین باشه ولی نیازی به استفاده اش نداریم

خب حالات Type های مختلف Color Mapping در V-ray که بیشتر با تصویر تفاوت های اصلیشون رو میشه متوجه شد ولی خب توضیحات هم نقش مهمی در آشنایی با این مقادیر دارن :

Linear multiply - این گزینه حالت پیشفرض رنگ های شیدر های محیط رو به نمایش در میاره و کار روشنایی و کنتراست خودش رو حفظ میکنه و میتونیم با تغییر Bright multiplier شدت روشنایی رو کنترل کنیم (مثلا دور منبع نورمون کاملا روشن و زنده به نمایش در میاد)





Exponential - این مورد گرمی و روشنایی شیدر ها رو نسبت به شدت روشنایی ای که برای این Bright multiplier و روشنایی محیط رو که در نظر میگیریم تنظیم میکنه و مقداری از گرمی و کنتراست محیط کم میکنه و تعدیل بینشون ایجاد میکنه ، بیشتر برای محیط هایی که نور هایی با شدت بسیار زیاد و سوختگی زیاد داریم توصیه میشه





HSV exponential - این مورد دقیقا مانند حالت Exponential عمل میکنه با این تفاوت که اثرش رو بجای رنگ محیط روی شدت گرمای محیط (hue and saturation value) متمرکز میکنه





Intensity exponential - این گزینه هم مثل Exponential عمل میکنه ولی با این تفاوت که اثرش رو اول روی شدت رنگ (RGB) محیط میگذاره (ترکیبی از RGB و Saturation)





Gamma correction - این پارامتر قبل از محاسبه ی شدت گامای اصلی (2.2) اثر اصلیش رو روی شدت نور گامای محیط میگذاره و به گفته ی خود Chaos Group این مورد خوب نیست و توصیه نمیکنه که استفاده کنید (ولی بنده بیشتر رندر ها رو ترجیه میدم بعد از Linear multiply با این گزینه انجام بدم چون به نظرم هم شدت نور محیط رو داریم و هم اینکه رنگ ها رو مقداری گرم و شیدر ها رو بخوبی به نمایش میگذاره و شدت نور به نظر کمی مانند Linear هست، این میتونه بر این مورد سندیت باشه که بلا استفاده نیست فقط باید با مقادیر این بخش ها کاملا آشنا باشید و با هر مورد میتونید به تنیجه ی مورد نظرتون برسید)





Intensity gamma - این مورد هم مانند Gamma correction قبل از محاسبه ی شدت گامای اصلی (2.2) اثر اصلیش رو روی شدت نور گامای محیط میگذاره و باز هم کی آس توصیه به استفاده از این مورد نمیکنه ! (چون مقادیر Dark و Bright یکسان هست تفاوت آنچنانی توی رندر نمیبینیم! )





(دلیل اصلی اینکه Chaos Group استفاده از این دو مورد رو توصیه نمیکنه توی مدل تنظیم کردن شدت هاشون و نوع تاثیر گذاریشون توی رندر هست که ممکنه توی بعضی از صحنه ها که در شرایط شدت نوری خاص وابستگی ای به کالرمپینگ داریم ممکنه به مشکل بر بخوریم و نتیجه ی خوبی نده )

Reinhard - خب یک گزینه ی ایده آلی که مورد استفاده ترین گزینه بعد از Linear برای کاربران هست که شرایطی بین Exponential و Linear multiply رو برامون فراهم میکنه که اگه Burn value رو روی 1.0 قرار بدیم نتیجه حالتی هست که با Linear بدست میاریم و اگر مقدار Burn value رو روی 0.0 قرار بدیم نتیجه ی کار حالتی هست که با Exponential بهش میرسیم ! پس یک چیزی بین این دو مورد برای بدست آوردن شدت نور ، کنتراست و گرمای کار هست





این پست هم به پایان رسید ، نوشتن و تست زنی این مبحث یک روز کامل زمان برد ! (صرفا جهت اطلاع !! D: )

احتمالا در پست بعدی به مبحث Caustic در رندر و به نکات ریزی که هنگام رندرینگ و نورپردازی باید رعایت بشه میپردازیم (sRGB , Mesh Lights , Vray Lights , decay , mtl self lighting & lamp lighting)
با من همراه باشید
تا پست های بعدی بسلامت :-*
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 سال, 9 ماه پیش ارسال توسط Hami3d.

پاسخ: آموزش نورپردازی در V-Ray 1 سال, 11 ماه پیش #69488

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 621
سلام خدمت دوستان عزیز

پوزش بابت تاخیر بوجود آمده در آپدیت تاپیک ، سرم مقداری شلوغه (دانشگاه و کار و ....) :)

Caustic چیست ؟



کاستیک توضیحی به مانند یک چیزی براش نداریم به محیط یا پوششی که پشت یک جسم شفاش ناهموار یا خمیده توسط رد شدن نور از اون جسم و یا انعکاس از اون جسم بوجود میاد کاستیک میگیم ، در واقع تنیجه ی اشعه ی نوری هست که از پشت اینگونه اجسام در قسمتی که سایه تشکیل میشه شکل میگیره و تغییراتی درون نور وارده نسبت به جنس و سختی و خمیدگی و ... اون جسم حاصل میشه
خب اون جسم میتونه یک سطح صاف و شفاف مثل آب و یا یک سطح صیقلی و شفاف مثل لیوان و یا شیشه باشه
دو حالت داریم ،
1- نور کاستیک در پشت اجسام شفاف تشکیل میشه
2- و اینکه نور کاستیک بر اثر پراکندگی از برخورد به یک سطح انعکاس دار مثل آینه روی محیط مجاور تشکیل میشه

به نظرم با مثال تصویری درکش آسون تر هست ،

یک جسم شیشه ای بدون کاستیک :



یک جسم شیشه ای با کاستیک :




سطح آب بدون کاستیک :



سطح آب با کاستیک :



برای داشتن Caustic توی رندرمون ما باید اون رو در منوی GI وی ری فعال کنیم ولی همیشه به کیفیت مورد نظر اونم فقط با فعال کردن این گزینه نمیرسیم و بستگی به موارد دیگه ای هم داره ...

یکی از مواردی که توی کاستیک ما تاثیر داره میزان شکست نور آبجک شیشه ای ما هست یعنی با تغییر شدت گزینه ی IOR در قسمت Refraction متریال شفافمون ، شاهد تغییراتی در نوع کاستیک انداختن هستیم و ممکنه بعضی مواقع که به کیفیت مورد نظر نمیرسیم مشکل از شدت گزینه ی IOR رفرکشن باشه که در حالت عادی روی 1.6 قرار داره و کاستیک خوبی میندازه مثلا برای آب بهتره روی 1.33 تنظیم بشه

تنظیمات اصلی Caustic در GI :



با زدن تیک caustic ، کاستیک صحنه مون فعال میشه و هرجا آبجکتی شفاف و یا انعکاس دار داریم توسط اونها کاستیک توی صحنه شکل میگیره

Search distance - وقتی وی ری شروع میکنه به رندر گرفتن ، محوطه ای برای اندازه گیری و جستجوی کاستیک توی صحنه برای فوتون انداختن (فوتون_Photon واحد اندازه گیری شدت نور کاستیک که وارد میشه هست ) در نظر گرفته میشه و مقدارش اینجا مشخص میشه هرچی مقدارش کمتر باشه فوتون اندازی در اون محیطی که کاستیک میوفته کمتره و در نتیجه دون دونی میشه در واقع فوتون ها ریز تر میشن و برعکس اگر مقدارش رو زیاد کنیم به نسب کیفیت بهتری رو داریم .

مثال Search dist با GIF :



Max photons - بالاترین مقداری که برای تعداد فوتون های درون صحنه در نظر گرفته میشه ، برای رندرمون باید حد تعادل رو براش پیدا کنیم ، به طور پیشفرض روی 60 تنظیم شده و بهترین نتیجه رو بیشتر مواقعی که محیط و آبجکت کوچکی برای کاستیک انداختن داریم میگیریم و بعضی مواقع ممکنه با زیادی بالا بردن شدتش هم نتیجه ی خوبی نگیریم پس حد تعادل باید رعایت بشه

مثال Max Photons با GIF :



Multiplier - مقدار شدت و روشنایی Caustic ، برای کاستیک تمام منابع نوری مون توی صحنه یک شدت رو در نظر میگیره .

مثال Multiplier با GIF :



Max Density - در حالت پیشفرض روی 0 تنظیم شده و برای محدود کرده محدوده ای که کاستیک برای کمتر شدن تایم رندر و کیفیت میوفته هست بیشتر توضیح نمیدم چون تا اینجا به کار بنده نیومده !

تنظیمات Caustic مربوط به نور های داخل صحنه :

با کلیک راست روی نور مد نظر و انتخاب گزینه ی Vray Properties این پنجره نمایان میشه :



Generate Caustics - وقتی تیک گزینه ی Generate Caustics خورده یعنی برای منبع نوری مورد نظر که در سمت چپ پنجره در حالت انتخاب هست کاستیک فعال باشه و در رندر در نظر گرفته بشه و کاستیک بندازه
Caustic Subdivs - کیفیت کاستیک هر چی مقدارش رو بیشتر قرار بدیم کیفیت کاستیک بالاتره و زمان رندر بسیار بیشتر هست و بر عکس هر چه مقدارش کمتر باشه کیفیت پایینتر و زمان رندر کمتر هست
Caustics Multiplier - این گزینه هم برای کنترل شدت کاستیک مربوط به اون نور انتخابی هست
کلا سه گزینه روی شدت کاستیک درون صحنمون تاثیر داره ، مقدار Multiplier خود کاستیک در بخش اصلی Caustic در تب GI ، مقدار شدت این گزینه و مقدار گزینه ی Multiplier در تنظیمات اصلی نورمون

همیشه برای نورپردازی محیط هایی که کاستیک دارن باید نورهای صحنه رو دو بخش کنیم یک بخش نور هایی که فقط مسئولیت کاستیک انداختن رو داشته باشن (نور های فوتومتریک ، استاندارد مکس ، Vray Sun ) و یک بخش دیگه باقی نور های وی ری صحنه که وظیفه ی روشنایی محیط رو دارن و باید از هم جدا باشن ، یعنی با استفاده از گزینه ی بالا (Vray Properties) گزینه ی کاستیک فقط برای نوری که قراره کاستیک بندازه فعال باشه و Generate Caustics برای باقی نور های صحنه که وظیفه ی روشنایی محیط رو دارن باید غیر فعال باشه
----------------------------------------------


توی این صحنه بنده از دو Vray Light برای روشنایی صحنه و از یک Directional Light برای کاستیک انداختن استفاده کردم
قسمت Shadow نور دایرکت رو روی Vray Shadow تنظیم کردم و مقدارش شدتش رو روی 2 قرار دادم



و با زدن گزینه ی Exclude تعیین کردم که این نور فقط روی آبجکت شیشه ای تاثیر بگذاره
(Exclude یعنی فقط روی این موارد تاثیر نگذار ... و Include یعنی فقط روی این موارد تاثیر بگذار ... )



داخل تنظیمات کاستیک به Search dist دست نزدم Max Photons رو روی 250 تنظیم کردم و مقدار Multiplier روی 1.3 البته با نگاه اول و در حالت عادی این کار رو نکردم و یهو بهم نازل نشد !! D:

(اولا باید با کارایی موارد آشنا باشید و مقادیر مختلف رو امتحان کنید تا دستتون بیاد و دوما بنده مقادیر رو تغییر دادم و رندر تست های مختلف گرفتم تا به نتیجه ی مطلوب و دلخواه رسیدم )

اگر نور های اصلی صحنه رو خاموش کنیم و فقط نور دایرکتمون فعال باشه میبینیم که فقط کاستیک رو داریم و چه اثری توی صحنمون میزاره با این کار ممکنه راحت تر بتونیم رندر تست ها رو بگیریم و به کیفیت مطلوب برسونیمش (مثل رندر المنت دادن)



و رندر نهایی ما :



در این صحنه بنده از یک نور Vray Sun استفاده کردم ، براحتی براتون کاستیک خوبی میندازه و بیشتر بدرد دریا و یا استخر خانگی در روز میخوره
فقط باید توجه داشته باشیم که گزینه ی photon emit radius رو بدرستی تنظیم کنیم ، همونطور که از اسمش پیداست توی شعاعی که براش مشخص میکنیم کاستیک میندازه که روی 10.0m تنظیمش کردم تا کل آبجکت های شفاف صحنمون رو نسبت به اندازه هاشون دربر بگیره در اینجا یعنی تا شعاع ده متری برای آبجکت های شفاف صحنمون کاستیک در نظر بگیره



و رندر نهایی :



خب این هم نگاهی جامع و اجمالی به Caustic در V-ray
----------------------------------------------

در ادامه ی تکمیل آشنایی فنی با نورپردازی وی ری به نکاتی تقریبا مهم اشاره میکنم

ما در Vray چهار نوع نور اصلی وی ری رو داریم که در تصاویر زیر کارایی اصلی همشون رو میتونید ببینید :

VRay Light - داخل وی ری لایت 4 نوع مختلف نوری رو داریم plane (صفحه ای ، چهار گوش ) ، dome (کلی و محیطی) ، Sphere (کروی) Mesh (منتسب به آبجکت ، پایینتر توضیح دادم) ، Disc (صفحه ای ، مانند دیسک) ،

Plane :





Disc :




----------------------------------------------

Mesh :





در حالت mesh مشخص میکنیم که آبجکت مورد نظرمون روشن بشه و نقش نور رو ایفا کنه ولی اگه بخوایم آبجکت ما با حفظ متریال از خودش نور بده و این نور دادن از متریالش باشه کافیه که توی تنظیمات متریال مربوطه در قسمت Self - illumination رنگی در حالت پیشفرض مشکی هست رو روشن کنیم و مقدار شدت مورد نظر رو به Multiplier رو بدیم و میبینیم که متریال آبجکت از خودش نور ساطع میکنه مثلا برای شبیه سازی لامپ کاربر داره که هم رفلکشن آبجکت رو حفظ کنه و هم نور بده دقیقا مانند لامپ البته به نظرم فرق فاحشی بین این گزینه با Mesh Light نیست



----------------------------------------------

نکته ی بعدی در رابطه با حالت Sphere هست :



در رندر اول شدتش رو روی 200 گذاشتم و مقدار کوچکی از صحنه رو روشن کرد در این حالت بدرد روشنایی نقطه ای میخوره و نور شدت و پخش شدگی کاملی که باهاش بشه نور داخلی محیط رو توسط Sphere که قراره محیط تقریبا بزرگی رو پوشش بده و مانند لامپ روشن کنه رو در اختیار ما قرار نمیده و بیشتر بدرد روشنکردن نقطه ای محدود هست ولی Chaos برای این کار چاره ای اندیشیده و اونم گزینه ای هست به اسم No decay در قسمت تنظیمات نور کرویمون

پس با فعال کردن No decay شدت نور و پراکندگی بشدت بالا میره پس بجای 200 مقدار 10 رو برای شدت Multiplier نورمون قرار میدم
تنیجه رو میبینیم :






با Vray Sun هم که آشنا هستیم ، در پست های بعدی مقادیر نور ها رو با تصویر کاملتر تشریح میکنم

----------------------------------------------

VRay IES -
IES الگوهایی بصورت فایل داره در جهت شبیه سازی پخش شدن نور لامپ های کنار دیوار یا نور چراغ قوه روی دیوار و ... که در قسمت ies file مشخصش میکنیم





----------------------------------------------

Dome Light - نور dome هم که نوری روی کل محیط میندازه ، بیشتر برای استفاده از تصویر HDR ازش استفاده میشه که تصویر HDRI رو بهش معرفی میکنیم و نسبت به شرایط نوری اون تصویر بصورت واقعگرایانه به محیطمون نور میده کافیه که تصویر HDRI مون رو داخل قسمت Texture تنظیمات نور Dome قرار بدیم





----------------------------------------------

وقتی ما در Vray 3 در حالت عادی رندر میگیریم گزینه ی sRGB در V-ray Frame Buffer بصورت پیشفرض فعال هست و وقتی فعاله انگار یک لایه گامای اضافه میندازه روی تصویر و در نورپردازی دچار مشکل میشیم و نتیجه ی مطلوب نمیگیریم و ممکنه نویز اضافی بوجود بیاد ! ، این گزینه در حالت عادی در Vray 2 غیر فعال بود ولی توی نسخه ی جدید فعاله ، پس بنده پیشنهاد میکنم شما هم غیر فعالش کنید تا نورپردازی صحنمون بدرستی انجام بشه

sRGB غیر فعال :



sRGB فعال :



پس حتما قبل از هرکاری قبل از شروع ، sRGB رو حتما غیر فعال کنید



باز هم آماده ی دریافت بازخوردها و نظرات ارزنده ی شما دوستان عزیز و سوالاتتون هستم ، با من همراه باشید

این پست رو به پایان میبریم و با ذکر یک صلوات تاپیک رو معطر میکنیم :)

الّلهُمَّ صَلِّ عَلی مُحَمَّد وَآلِ مُحَمَّد وَعَجِّل فَرَجَهُم
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 سال, 11 ماه پیش ارسال توسط Hami3d.

پاسخ: آموزش نورپردازی در V-Ray 1 سال, 10 ماه پیش #72823

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 621
با سلام به دوستان عزیز ،
پوزش فراوان بابید به تاخیر افتادن آپدیت تاپیک !!

یه نیم نگاهی به تاپیک داشتم و احساس میکنم یک مورد از قلم افتاد !

در مبحث Color Mapping به Sub-Pixel Mapping که کارش اعمال کالر مپین روی پیکسل های تصویری رندرمون بود ( و در مواقعی که روی ابجکت رفلکتیومون ممکنه حالت خطی ای انعکاس ها بیوفته و پیکسل ها بر اساس کالر مپینگ تشکیل بشن) رسیدیم و به درخواست یکی از دوستان قرار شد مثال تصویری ای براش بیاریم :

بدون ساب پیکسل :



با ساب پیکسل :



همونطور که مستحضر هستید ، در تصویر اولیه درون قسمت داخلی گوی ، اگر توجه بیشتری کنید ، متوجه میشید که تفاوتی مانند حالت خطی شدن لبه های منبع نوری داخل آبجکت انعکاس دار هست ولی این مورد راه حل اصلی برای از بین بردن عدم نمایش درست لبه ها در رفلکشن نیست !
---------------------------------------------------

خب فکر میکنم تقریبا به تمامی موارد دخیل در رابطه با نورپردازی اشاره ای کلی شد و میخوام تاپیک رو مقداری وارد بحث هنری کنم (در حین نورپردازی صحنه های مختلف باز هم به نکات فنی بیشتری حین کار برای کامل شدن مبحث اشاره میشه)

هر چند که دیدگاه خودم بیشتر سوی موارد فنی هست تا هنری ولی سعیم رو میکنم که به تفهیم این مورد اشاره ای کامل داشته باشم و خورد خورد جلو بریم و امیدوارم از پس این مقوله ی سنگین بتونیم بر بیایم و از دوستان عزیز درخواست میکنم که دیدگاه و تجاربشون رو در مبحث نورپردازی خلاقانه و هنری در اینجا به اشتراک بزارن
---------------------------------------------------

*میریم سراغ توضیحاتی مختصر...

به نظر بنده یک رندر اصولی ، هنری و واقعگرایانه به چهار مورد زیر وابسته است (مهم!) :

1- اول به مدلینگ ، آبجکت ها و سوژه ی مئرد نظر در صحنه بستگی داره
2- ترکیب درست رنگ ها و مواد مختلف (هم نیاز سبک شناسی)
3- نورپردازی درست ، واقعگرایانه و هنری
4- پرسپکتیو ، جایگذاری درست دوربین و دادن بهترین دید از صحنه ی مد نظر به تماشاچی


در کنار این موارد سبک شناسی هم نکته ی مهمی محسوب میشه و در رابطه با هر بخش باید دیدی درست از اون بخش نسبت به دنیای واقعی داشته باشیم
---------------------------------------------------

هنر یعنی دید درست و خلاقیت


با مثال های کوچک و ساده پیش میریم ، مثلا در این رندر
موضوعی خاص و یا مورد خلاقانه ای وجود نداره ، فقط چشم پسنده این رو مدیون رعایت موارد 2،3و4 هستیم (چون مدلینگ خاصی برای صحنه در نظر گرفته نشده و خیلی ساده است پس به مورد 1 شاره نمیکنم ) ،

تعریف این رندر : صحنه ای خلوت تضادی بین کنتراست رنگی محیط با رنگ قوری بوجود آمده که چشم پسند شده
و یک منبع نوری با شدت کم که رنگ ملایمی توی صحنه بوجود آورده



نکته ی متمایز کننده ی این صحنه رنگ قوری و کنتراست بوجود آمده است
وگرنه در حالت عادی و بدون داشتن این تضاد رنگی مناسب ما فقط یک محیط نورپردازی شده ، سرد و نه چندان چشم پسند رو داریم ! :



با در نظر نگرفتن مورد 2 دیدیم که اون تضاد رنگی رو نداریم
حالا مورد 2 رو نگه داریم
و اگر مورد 3 یعنی نورپردازی اصولی و درست رو کنار بگذاریم :



در تصویر فوق نور اصولی ای نداریم ، فقط محیط روشنه ، متریال ها درست به نمایش در نمیان ، کنتراست صحنه از دست داده شد و براحتی میشه بهش بی محلی کرد ! اینجا به اولویت نورپردازی در صحنه میرسیم ولی نورپردازی هم یک بخشه و اولوبت اصلی نیست

در این صحنه از یک وی ری لایت پلن برای نور اصلی استفاده شده ، و متریالی ساده برای آبجکت قوری و مقادیری مشخص که در تصویر زیر مشاهده میکنید :



تنظیمات شدت Exposure صحنه :



به همین سادگی !

اینجا مهمترین برداشتی که میتونیم از مثال ساده ی بالا بدست بیاریم اینه که الویت اصلی اینه که تمام این موارد کنار همدیگه یک رندر زیبا و خوش رنگ و لعاب بهمون تحویل میده و ضعف درون حتی یک مورد ممکنه کل زیبایی کار رو زیر سوال ببره !


یک مثال رنگیه دیگه (البته اینها مثال هایی مبتدی و معمولی هستند) :

باز یک محیط ساده رو داریم ، رنگ های اصلی بخوبی کنار هم نمایان میشن ، تضاد یا طیف رنگی بدی ندارن و کاملا با همدیگه ارتباط بر قرار میکنن و چشم پسند در اختیار ما میگذارن :



حال بیایم رنگ صندلی رو به رنگ قهوه ای تغییر بدیم :



خسته کننده و در تضاد رنگی بین قوری و صندلی !!

خب چطور ممکنه ؟؟

در معماری و کوراسیون مبحثی داریم به نام رنگ شناسی یا زیبایی شناسی که یکی از شاخه های مهم در روانشناختی رنگ ها محسوب میشه و کاری میکنه که مثلا اگه آبجکت های محیطمون مدل آنچنان خوبی نداشته باشن ، با تغییر رنگ اصولی محیط میتونیم یک رندر فوق العاده و یکدست داشته باشیم و یکی از پیشنیاز های هر طراحی محسوب میشه ولی نیاز با اطلاع و دید کافه در این ضمینه داریم ،
سایت های زیادی هستند که این پالت های رنگی رو که شامل طیف رنگی هماهنگ و درستی هستند رو نسبت به رنگ اصلی که شما نیاز دارید در اختیار می میگذاره که در این رابطه میتونم به سایت خوب color.adobe.com اشاره کنم ، بنده با استفاده از پالت های رنگی هماهنگ داخل این سایت به این نتایج هماهنگ رسیدم پس برای هماهنگ سازی رنگ قهوه ای صندلی از رنگ های پیشنهادی این سایت استفاده کردم و نتیجه رو تماشا میکنید :



هماهنگی کامل بین رنگ ها :)


همونطور که دیدید رنگ مبحث مهمی هست ، معیار اینکه کار شما چه سبکی داشته باشه و چه نوعی به نظر بیاد !

در کنار این موارد جایگذاری دوربین هم نکته ی مهمیه که اگر رعایت نشه دید درستی از صحنه و اندازه ها و تناسبات به بیننده نمیده ، بیشتر رعایت این نکته نیاز به تجربه است

به عنوان مثال اگر به جایگذاری دوربین نسبت به محیط اهمیتی ندیم ، موضوعاتمون به خوبی به نمایش در نمیان ! :



---------------------------------------------------

در مبحث نورپردازی، نورپردازی صرفا نور دادن و روشن کردن یک محیط نیست !
خیلی مواقع خلاقیت و زیبایی ممکنه در تاریکی اون محیط نهفته باشه و برعکس !
بعضی از صحنه ها فقط با یک طیف و حالت نوری ممکنه زیبا و خوب به نظر بیان ، یعنی یک محیط ممکنه فقط با شدت نوری تاریک هماهنگ و زیبا باشه
(در طرف مقابل در کار های انیمیشنی بخاطر یک نوع سبک ثابت ، یک نوع نورپردازی و رنگ رو برای تمام صحنه ها در نظر میگیرند و خلاقیت در جهت ، نوع و حالت نورپردازی مورد نظر میباشد و سکانس های مد نظر که باید بهترین حالت نوری رو میگیرند و با محیط تلفیق میشن و در بیشتر انیمیشن ها شاهد هستیم که تمام 4 مورد حالت یکسان و یک سبکی دارن که با دست به دست هم دادن یک اثر هنری زیبا رو بوجود میارن )

خب این پست بعد از حدود 12 ساعت نوشتن و تست زنی در اینجا به پایان میرسه !

حتما در بحثمون شرکت کنید و خوشحال میشم تجاربتون رو در این رابطه با ما در اختیارمون بگذارید

انشاءا... در پست های آتی به تحلیل تکنیکی و فنی نورپردازی حالات مختلف محیط نوری که در زیر شاهد نیمی از آنها هستیم میپردازیم :

















فعلا یاعلی
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 سال, 10 ماه پیش ارسال توسط Hami3d.
كاربران زیر تشكر كردند: Mostafa3D, amir, amajid123, saeedebrahimip, ShahriaR 3D, *muhammad, m.s.mousavi, lifedesign

Afternoon 1 سال, 10 ماه پیش #73538

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 621
با سلام دوباره ، خب قرار شد در آپدیت بعدی در محیطی که طراحی کردیم حالات مختلف نوری رو انجام بدیمو بدلیل مشغله ی زیاد خورد خورد جلو میرم و این تاپیک رو چند بار در روز آپدیت میکنم

دوستان تنها دلیل ادامه ی مباحث این تاپیک مشارکت و پشتیبانی همه ی شما عزیزان هست پس برای رفع خستگی نظرات ، انتقادات و سوالاتتون رو در رابطه با موضوع تاپیک با ما به اشتراک بگذارید

به یک مورد مهم اشاره کنم : نشر این آموزش با ذکر منبع ، آدرس تاپیک و نام مدرس موردی نداره و آزاد هست


هدف این تاپیک فقط به اشتراک گذاری تجارب شخصی ، تبادل اطلاعات با اساتید و دوستان محترم و بالا بردن سطح کیفی آموزش و کاربرد وی ری در کشور عزیز و جامعه ی هنریممون هست

--------------------------------------------------


در اولین قدم به نورپردازی محیط خارجی و شبیه سازی نور در زمان و حالات مختلف نوری میپردازیم


با ساده ترین مود شروع میکنم

--------------------------------------------------


بعد از ظهر





برای نورپردازی نور بعد از ظهر بنده دو المان مهم رو برای طبیعی شدن کار در نظر میگیرم 1- نور طبیعی خورشید 2- سایه ی طبیعی و درست
اگر این دو المان رو بدرستی اجرا کنیم نورپردازی طبیعی ای رو داریم

نور طبیعی خورشید یعنی حفظ حد تعادل زردی و گرمی محیط
سایه ی طبیعی هم توسط دو مورد به وجود میاد : 1-آبجکت ها محل قرار گیریشون برای نشون دادن سایه ها 2- رنگ و نوع سایه ی Bounce شده ی بوجود آمده توسط تصویر HDRI

محیط مورد نظر ما به این شکل هست




دوربین فیزیکالم رو اضافه میکنم و با اشاره به پست های قبلی تنظیمات اکسپوژر V-ray رو در منوی Environment در تب Exposure Control براش درنظر میگیرم
و فعلا مقداری رو تغییر نمیدم فقط گزینه ی White Balance رو برای تصبیت درستی رنگ ها روی Neutral قرار میدم




اول میخوام نور dome light رو برای سایه های طبیعی اضافه کنم ، پس بجای وارد کردن تصویر HDRI به Environment مکس یا خود وی ری اون رو به dome light نسبت میدم

اول Dome Light رو داریم ، با کلیک بر روی گزینه ی Get Material داخل پنجره ی Material Editor و انتخاب Vray HDRI و دادن مسیر تصویر HDRI مون با کلیک بر روی دکمه ی کناری نوار آدرس HDRI و کشیدن یا Drag اون به تب Texture نور Dome light و انتخاب گزینه ی Instance ( اینستنس حالت کپی ای هست که رشته ی اون به سر منبع متصل میمونه ، یعنی اگر تغییری روی وی ری اچ دی آر آی بدیم روی نسخه ی کپی اینستنسی که در dome هست هم تغییر ایجاد میشه) نورپردازی با کمک تصویر HDRI انجام میشه و روی محیط اثر میگذاره




برای HDRI از یک تصویر محیط سبز ، آسمون آبی و آفتابی استفاده کردم




در این بین گزینه ی کالر مپینگ (که قبلا توضیح داده شده) رو در تنظیمات رندر برای تنظیم شدت حد تعادل بین نور ها فعال میکنم و روی Gamma correction (تصمیم شخصی) قرار میدم و مقادیرش رو در حالت پیشفرض رها میکنم
(در این مرحله بدون داشتن کالر مپینگ و حالت پیشفرض تنظیمات نوری مقادیر وی ری رندر کاملا تاریک داریم به همین دلیل کالرمپینگ رو در این قسمت به کار اضافه میکنم)




همیشه برای بدست آوردن حد تعادل و محاسبات درست نور و رنگهاش بهتره یک متریال خام به تمامی آبجکت های صحنه بدیم برای این کار نیازی نیست که برای تک تک آبجکت های صحنه این کار رو کنیم پس به قسمت تنظیمات رندر ویری میریم و در تب V-Ray قسمت Global switches گزینه ی Override mtl رو که کارش اینه که متریالی که بهش میدیم رو حین رندر برای تمامی آبجکت های صحنه در نظر میگیره پس با کلیک بر روی none و انتخاب Vraymtl یک متریال خام براش در نظر میگیریم





یک رندر میگیریم :




نور اصلا خوب نیست و محیط تاریک هست پس مقدار Multiplier نور dome رو افزایش میدم همچنین در کنار این مقداری شدت روشنایی خود تصویر اچ دی آر رو در تنظیمات مربوطه افزایش میدم یعنی گزینه های Overall, Render Mult از تب Processing این بخش




با بازی با این اعداد و رندر گرفتن حد تعادل رو در بدست آوردم




و رندر :




محیط روشنتر شد ولی باز به نظرم کافی نبود پس رفتم سراغ تنظیمات Exposure و گزینه ی Shutter Speed رو براش شدت نور بیشتر کار کاهش دادم و با گرفتن رندر های مختلف با مقادیر مختلف این بخش و کاهشش به عدد 65 به حد قابل قبول رسیدم :




باز هم محیط جای روشنتر شدن داره ولی باید به این رو هم در نظر بگیریم که با اضافه کردن نور خورشید محیط خیلی روشنتر میشه ،
یک Vray Sun اضافه میکنم و حین اینکار با پدیدار شدن پنجره ی Environment گزینه ی no رو بزنم چون برای تاثیر در Bouncing نور HDRI رو اضافه کردم پس نیازی به پرش نوری خورشید نداریم و با یک نور اچ دی آر طبیعی اون حالت رو ایجاد کردیم و فقط الان یه یک نور مستقیم نیاز داریم ،
بعد از اضافه کردن خورشید یک رندر میگیرم :




همونطور که خدمتتون گفته بودم شدت پیشفرض نور خورشید بسیار زیاده پس مقدار شدت intensity multiplier رو برای کاهش شدت نور خورشید کم میکنم و باز تست ها مختلف تا به نتیجه ی مطلوب که با شدت 0.18 بدست اومد برسم :




سایه ها تیز هستند برای نرم کردن سایه ها در نور VRaySun باید مقدار گزینه ی Size Multiplier رو افزایش بدیم به عنوان مثال به تصویر gif زیر و به لبه های سایه ها توجه کنید :




همیشه سایه نور خورشید تیز نیست و نسبت و جو و اتمسفر و سنگینی هوای آسمان این مقدار متغییر هست پس برای طبیعی تر نشون دادنش مقدارش رو کمی بالا بردم و برابر با 2.6 قرار دادم :




خب حالا فقط به آبجکت های سایه انداز نیاز داریم پس یک درخت از مجموعه ی Archmodel وارد میکنم و پشت دوربین در جهت نور خورشید برای سایه انداختن قرار میدم :




و رندر میگیرم :




نکته : سایه ی نرم و خوب درخت ! نرمی سایه ی آبجکت ها بعد از گزینه ی Size Multiplier نور خورشید به فاصله ی جسم بین منبع نوری و سطحی که سایه تشکیل میشه هم بستگی داره !

مقداری گزینه های شدت نوری Color mapping رو برای کنتراست و گرمی بیشتر افزایش میدم




و رندر :




حال گزینه ی Override Mtl رو غیر فعال میکنم و رندر میگیریم :




یک رندر زیبا (!) ، اینجا میشه به ترکیب درست رنگ ها و کیفیت متریال ها پی برد که در حالت Override که همه ی آبجکت ها یک متریال یکسان داشتن و صحنه فقط نورپردازی درستی داشت و آبجکت ها خودشون رو نشون نمیدادن ؛
ولی با داشتن حد تعادل رنگ و متریال های طبیعی و درست ، رندر زیبایی داریم :)

فکر میکنید با غیر فعال کردن Dome Light و بدون داشتن نور Bouncing دستی و طبیعی که توسط نور تصویر HDRI که با نور خورشید ترکیب میشه سایه ی درست و طبیعی و یا رندر زیبایی داشته باشیم ؟؟




گمون نکنم ! :)

با اضافه کردن چمن و گیاه و جزئیات هم میشه یک رندر چشم پسند ، طبیعی و هنری داشته باشیم




با سپاس فراوان از همراهی شما

تا بخش های دیگه از این آموزش خدانگهدار :)

یاعلی (ع)
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 سال, 10 ماه پیش ارسال توسط Hami3d.
مدیران انجمن: archman, esisb
زمان ایجاد صفحه: 0.49 ثانیه

جدیدترین آثار ارسالی در گالری

تبلیغات
تبلیغات

جدیدترین ارسالهای تالارگفتگو

جدیدترین های بلاگ