تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات

آموزش متریالینگ و شیدرینگ در V-Ray
(1 مشاهده) (1) مهمان

موضوع: آموزش متریالینگ و شیدرینگ در V-Ray

پاسخ: آموزش متریالینگ و شیدرینگ در V-Ray 11 ماه, 2 هفته پیش #83626

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 589
  • 
سپاس از تمامی دوستان بابت لطفشون

علی جان به تمامی مباحث اشاره میشه حتی SSS2 , Skinmtl , Blendmtl و ...

دارم پست اول رو مینویسم :) بزودی قرار میگیره ...
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 11 ماه, 2 هفته پیش ارسال توسط Hami3d.
كاربران زیر تشكر كردند: amir, m4hdi, aminn, online_1370, iamdeadi1

پاسخ: آموزش متریالینگ و شیدرینگ در V-Ray 11 ماه, 2 هفته پیش #83651

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 589
با سلام دوباره ، اولین پست اینجا رو استارت میزنیم امیدوارم که همراه بار علمی زیادی باشه و بدرد بخور واقع بشه :)

توضیحات رو کن میکنم که حوصلمون سر نره و با تصاویر بیشتری روند رو ادامه میدم (درواقع انگار دارم داکیومنت سازی میکنم !)


-----------------------------------------------------------------



متریال سازی کار پیچیده ای نیست ، فقط لازمش اینه که مقداری با سیستم متریالینگ در وی ری آشنا بشید تا بتونید متریال مورد نظر خودتون رو با دانشتون و ترفند های خودتون و هر راهی که فکر میکنین به جواب درست میرسین بسازین

آشنایی نسبی مهمه که 50 درصدش آشنایی با نرم افزار و موتور رندرینگ مورد نظر و کارکردشه و 50 درصدش شناخت بیرونی از آبجکت مورد نظر که در دنیای واقعی خاصیت و نوع اون آبجکت رو میشناسیم که بدین صورت میفهمیم که چه متریالی میخوایم بسازیم و کاملا باهاش آشنایی داریم به عنوان مثال ساده متریال چوب ام دی اف که مقداری انعکاس (Reflection) ، مقداری پخش شدگی نور (Specularity) و مقدار کمی برآمدگی (Bump) داره که با ترکیب این موارد از لیست مورد نیازهامون (!) میتونیم به کیفیت مورد نظر دست پیدا کنیم ...

دوستان توجه داشته باشین که مثال های تصویری کیفی نیستند و برای درک توضیحاتِ ارائه شده درست شدن و نتیجه ی نهایی ما نیست ، در آینده بعد از اتمام مباحث تشریحی و کار کردن روی مواد های مختلف ، مثال های تصویری با کیفیت خوب و نهایی و رئالیستیک (در حد کیفی قابل قبولِ تاپیک نورپردازی) زده میشه ، قدم به قدم میرسیم :)


-----------------------------------------------------------------


خب اول با اصلی ترین و پرکاربرد ترین متریال وی ری شروع میکنم یعنی :


VrayMtl




میرسیم به توضیح کارایی تک تک پارامتر ها از بالا به پایین

Diffuse - این قسمت رنگ متریال یا تکسچری هست که روی آبجکتمون قرار میگیره ، و در واقع لباس (!) سطح اصلی آبجکتمون هست





Roughness - همونطور که از اسمش پیداست شدت ناهمواری آبجکت برتای نفوذ نور هست که بین 0.0 تا 1.0 متغیره
هر چی مقدارش کمتر باشه نور راحت تر میتونه به آبجکت ورود پیدا کنه در واقع هرچه شدتش رو افزایش بدیم آبجکت حس فلت تری و سخت تری به خودش میگیره و سایه ای که رو آبجکت میوفته تند تره ! که در حالت عادی روی 0.0 هست که پیشنهاد میکنم فقط در صورت نیاز تغییرش بدین






-----------------------------------------------------------------


Reflect - انعکاس ! هرچه رنگی که براش تعیین میکنیم روشن تر باشه ، انعکاس بیشتر میشه





Fresnel reflections - پارامتری که شدت انعکاس آبجکتمون رو نسبه به زاویه ی دیدمون تعیین میکنه که به نظرم خیلی کار آمده

مثال قبلی + Fresnel :




IOR یا Index of Reflection - پارامتری که شدت Fresnel reflection مون رو باهاش تعیین میکنیم پس یعنی این کارایی این گزینه مربوط به Fresnel reflections هست و فقط شدت Fresnel reflections رو باهاش تعیین میکنیم





Affect channels - گزینه ای هست که تعیین میکنه رفلکشنمون روی کانال های مختلف Render Element مون تاثیر داشته باشه یا خیر
مثلا وقتی روی Color + Alpha تنظیمش کنیم یعنی تاثیرتو روی کانال آلفا هم بزار

رندر :




کانال آلفا در حالت عادی :




کانال آلفا در حالت Color + Alpha رفلکشنمون :




با فعال کردن گزینه ی All channels هم ، رفلکشنمون روی تمامی کانال های رندر المت تاثیر میزاره
کارایی این گزینه (Affect channels) در بخش Refraction هم به همین صورته


RGlossiness یا Reflection Glossiness - گزینه ای هست که سطح ماتی و براقی بودن آبجکتمون رو مشخص میکنه در حال عادی که شدت روی 1.0 هست سطح آبجکت آینه ای و براقه و با کاهش دادنش سطحمون مات میشه




Subdivs - همونطور که در مبحث نورپردازی وی ری توضیح دادم هر جا subdivs دیدین بدونین پای کنترل شدت نویز در میونه و بله ، متریال های شیشه ای و انعکاس دار هم میتونن نویز داشته باشن ، پس با افزایشش مقدار نویز کمتری رو شاهد هستیم

Max depth - در این گزینه تعداد دفعات محاسبات نور و ورود Ray ها به آبجکت انعکاس دارمون رو مشخص میکنه و هرچه تعدادش بیشتر باشه انعکاس گسترده تر هست
( بیشتر در محیط هایی که آبجکت هایی با انعکاس بالا داریم بدرمون میخوره ، مثل دوتا آینه رو بروی هم !! )


----------------------------------


یه pause بزنم این بین یه نکته بگم ! اینکه شاید براتون سوال پیش بیاد خب الان مثلا پارامتر های فراوانی هستند در وی ری مانند Max depth که چه سودی برام داره ؟؟و آیا اضافیه ؟ و همینجوری گذاشتنش ؟! صددرصد خیر
خب مثلا همین گزینه Max depth راهکار کی آس گروپ برای آپتیمایز رندر مون برای رندرینگ با سرعت بالاست که بصورت دستی کنترلش بسادگی در اختیارمون قرار گرفته که مثلا جلوگیری کنه از بینهایت پخش شدن Ray ها داخل آبجکت انعکاس دارمون !! همین نکات فروان متمایز کننده ی Vray نسبت به موتور های رندرینگ دیگه ای مثل Corona Render هست !! که وی ری رو یک سر و گردن بالاتر از همه نشون میده ، مثلا در کرونا کلمه ی سادگی میاد وسط پس خیلی از پارامتر ها(مثل همین Max depth) روی یک حالت نسبتا زیاد و یکسان قرار دارن و به کاربر نمایش داده نمیشن و شما نمیتونین تغییرش بدین ! و به همین خاطر نسبت به وی ری (که کاربری تخصصی تری طلب میکنه) ، کرونا کاربری ساده تری مورد نیازش هست که یعنی ، آبجکت و بزار ، نور و متریال و رندر و تمام !!!
به همین دلیل صراحتا میتونم اعلام کنم که در حالت عادی و بدون بکار گیری از پتانسل های اصلی این دو انجین V-ray بسیار سریعتر عمل میکنه !! و باور کنین چندین بار پای مبحث آموزشی کرونا رو خواستم وسط بکشم که بخاطر دریافت نتیجه ای که به وی ری بسیار نزدیک باشه و در کنارش این گزینه سرعت پایینش نسبت به وی ری کلا بیخیالش شدم !در کل چیز خوبیه کرونا برید سمتش D:



----------------------------------


Exit color - اونطور که من از داکیومنت های خود Vray متوجه شدم اینکه اگر این گزینه فعال باشه ، وقتی نور وارد آبجکت میکنه و به حداکثر عمق ray در رفلکشن داخل آبجکت میرسه ، رنگی رو که براش مشخص کردیم داخل آبجکت نمایان میشه و جسممون تقریبا اون رنگ رو به خودش میگیره ، به طور مثال بعضی آبجکتها رو میبینیم که وقتی در مقابل اشعه ی مستقیم نوری میگیریمشون رنگشون تغییر میکنه

مثال تصویری Chaos Group :




Dim Distance - مقدار شعاع نمایش انعکاس رو مشخص میکنه که تا چند متر آبجکتایی که داخل آبجکت انعکاس دارمون به نمایش در میان رو در بر بگیره ، مثال تصویری رو ببینین :

Dim Distance خاموش :




Dim Distance روشن و روی یک متر تعیین شده یعنی آبجکت هامون رو در انعکاس تا شعاع یک متری داخل انعکاس نشون بده :





Use interpolation - این گزینه هم برای کش کردن محاسبات متریالمون برای الگوریتم GI در حالت Irradiance هست که در بعضی مواقع باعث افزایش سرعت محاسبات اون آبجکت در رندر میشه که میتونین برای کنترل شدتش مثلا برای reflection داخل تب reflect interpolation در vraymtl به کنترلش بپردازین تا اگر بدرسی شدتها رو تغییر بدین سرعت محاسبات رندر اون متریال مقداری افزایش پیدا میکنه که این گزینه و قابلیت ها هم برای reflection و هم برای refraction موجوده

-----------------------------------------------------------------

Refract - شیشه ای بودن ! هرچه رنگی که براش تعیین میکنیم روشن تر باشه ، شیشه ای بودن جسم بیشتر میشه که مثلا برای چنجره ، لیوان و میز شیشه ای و ... هست





Refraction Glossiness - این گزینه هم برای تعیین شدت ماتی و براقی آبجکت شیشه ایمون هست که با کاهشش شیشمون مات تر میشه




IOR یا Index of Refraction - این گزینه هم ضریب شکست نور شیشمون هست که وقتی در روی 1.0 بگذاریمش یعنی شکست نوری هنگام وارد شدن نور از بیرون به آبجکت نداریم و به همین دلیل اون آبجکت مانند شیشه ی پنجره ی خانه یا ماشین و .. به قولی آبجکت های پشتی این نوع متریال براحتی قابل دیده شدن هستند و با افزایشش ضریب شکست تغییر میکنه و ممکنه آبجکت های پشتی براحتی نمایان نشن




Affect Shadows - این پارامتر باعث انتقال و رد شدن نور منبعی که به صورت مستقیم به آبجکت رفرکت دارمون تابیده میشه که مثلا برای پنجره مورد استفاده است که نور بیرو به داخل نفوذ کنه و تاثییر گذاری کنه

Fog - این بخش برای افزایش ضخامت و سنگینی متریال شیشمون هست که باعث سنگین شدن متریال شیشمون و تضعیف ورود کامل نور به اون بخش میشه که در حالت عادی رنگش روی سفید هست که بی تاثیره و کم کم با تیره تر کردنش میتونین تغییراتشو ببینین و رنگی که برای Fog Color تعیین میکنیم در صورت فعال بودن Translucency اعمال میشه




Fog multiplier - شدت fog و سنگینی آبجکتمون

Fog bias - میانگین شدت fog رو با این گزینه تعیین میکنیم که با افزایشش ، شدت ضخامت fog مقداری کاهش پیدا میکنه

Translucency - پارامتریست برای تعیین ورود نور به آبجکت و سختی نوع آبجکت هست ، که بهش پخش شدگی نور زیر آبجکت هم گفته میشه بیش از این توضیح نمیدم

متریال بدون Translucency :




متریال با Translucency :




-----------------------------------------------------------------

Self-illumination - خود نور دهی ! D: اسمی که میتونستم روش بزارم !! این گزینه باعث میشه که آبجکتمون از خودش مثل یک منبع نوری ، نور منتشر کنه که در حالت عادی که سیاه هست نوری نداره و وقتی سفیدش کنیم متریالمون یک منبع نوریه ! که با فعال بود GI این الگوریتم برای به عنوان یک منبع نوری محاسبه میشه که در حالت عادی بهتره فعال باشه و گزینه ی Mult هم برای تعیین شدت نوری هست که متریالمون از خودش انتشار میده که اصلا توصیه نمیکنم ازش به عنوان منبع نوری اصلی ازش استفاده کنین و بیشتر برای شبیه سازی مثلا متریال لامپ و چراغ روشن و ... مورد استفاده قرار میگیره





-----------------------------------------------------------------


BRDF - پارامتر کارآمدی هست که باهاش نوع براقی سطح رفلکشنمون رو مشخص میکنیم که باز هم بیشتر توضیح نمیدم و در مثال تصویری زیر نتیجه ی مود های مختلفش رو میتونین ببنین



مثلا برای آبجکت هایی سفت و سخت مثل آسفالت و بتون و ... Ward توصیه میشه و یا برای آبجکت های براق و فلزی (و مقداری سخت) هم Microfacet GTR و ... که با تست زنی های مختلف کاملا باهاشون آشنا میشین


Anisotropy - ترجمش شدش شد ناهمسانگردی !! برای درست کردن متریال هایی که بصورت مثال تصویری در زیر اومده :



که سطح هموار و مستقیم مشخصی برای رفلکشن نداره و انگار مقداری بهمش میریزه !


که شدتش رو از منهای 1 تا مثبت 1 میتونیم تغییر بدیم :




Rotation - این گزینه مقداری چرخش Anisotropy رو با درجه مشخص میکنیم






-----------------------------------------------------------------


Options - مواردی هم که داخل این بخش نیاز به توضیح داره در زیر آوردم :

Double sided - این گزینه یعنی متریال ما دو طرف داشته باشه یعنی پشت آبجکت مثلا صفحه ی پلنمون هم اون متریال باشه و محاسبه بشه هرچند داخل پشتش به ماست اگه غیر فعال باشه آبجکتمون طرف دیگه ای نداره

Reflect on back side - از اسمش پیداس ، با فعالکردنش انعکاس در پشت آبجکت محاسبه میشه

Use irradiance map - بهینه کردن کیفیت تنظیمات GI برای متریال در حالت irradiance که اگر غیر فعالش کنیم این بهینه سازی برای Brute force انجام میشه !! که ظاهر کمتر کسی باشه این نکته رو بدونه !

Fog system units scaling - شدت اندازه پارامتر فاگی که برای متریالمون استفاده کردیم نسبت به system units ای که برای مکس تعیین کردیم (مثلا Inch یا Meter) انجام میشه و در صورت غیر فعال بودنش نسبت به اندازه ی پیشفرضش محاسبه میشه

Override material effect - اینطور که من از داکیومنت وی ری متوجه شدم ، اگر فعال باشی آیدی افکتی که درست کردیم میتونه باری آیدی متریالمون مورد استفاده قرار بگیره

-----------------------------------------------------------------


Map ها هم محلی برای معرفی تکسچر های آماده شدمون به متریالمونه
در آینده در این رابطه بیشتر توضیح میدم


خب VrayMtl به پایان رسید ، به این صورت توضیحات تمامی متریال های وی ری رو پیش میبریم و بعد از اینها میرسیم به ترفند ها و نکات و مراحلی که برای ساخت یک متریال خوب باید طی بشه و چجوری باید این موارد رو ترکیب کنیم میرسیم و یجوری از حالت خسته کننده ی توضیحات پارامتری دور میشیم و میرسیم به حالت عملی ، با من همراه باشید

فعلا ;)
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 ماه, 3 هفته پیش ارسال توسط Hami3d.

پاسخ: آموزش متریالینگ و شیدرینگ در V-Ray 11 ماه, 2 هفته پیش #83663

  • aminn
  • آفلاین
  • کاربر همیشگی سایت
  • ارسال: 110
  • دریافت تشكر: 60
بعد از اون آموزش فوق العاده نورپردازی,خیلی منتظر استارت خوردن این تاپیک بودم,در واقع آرزوشو داشتم.واقعا ممنون..
كاربران زیر تشكر كردند: Hami3d

پاسخ: آموزش متریالینگ و شیدرینگ در V-Ray 11 ماه, 1 هفته پیش #84218

  • amir
  • آنلاین
  • كاربر حرفه ای
  • رسالت یک انسان فهمیدن حقیقت هستی است
  • ارسال: 1328
  • دریافت تشكر: 852
آقا حمید خیلی عالیه .
work alone like a alone wolf
كاربران زیر تشكر كردند: Hami3d

پاسخ: آموزش متریالینگ و شیدرینگ در V-Ray 11 ماه, 1 هفته پیش #84221

  • reza mohammadi
  • آفلاین
  • كاربر کوشا
  • ارسال: 354
  • دریافت تشكر: 99
Skin رو هم ترجمه کنی عالی میشه دستت درد نکنه
دکمه تشکر فراموش نشه D:

پاسخ: آموزش متریالینگ و شیدرینگ در V-Ray 11 ماه, 1 هفته پیش #84237

  • Mostafa3D
  • آفلاین
  • مدیر سایت
  • ارسال: 4066
  • دریافت تشكر: 8764
حمیدرضای عزیز عالیه.... راستش باور کن این تاپیک رو ندیده بودم :) دوباره یکی از همون تاپیک های ویژه مخصوص خودت ... خسته نباشی. اینطور زحمات صادقانه برای فعالان این عرصه واقعا جای تقدیر داره ... خداقوت

با قدرت ادامه بده ...
بکار و بچین ... بچین و ببخش ...... زمین خدا برای همست
ببین و نترس ... نترس و بگو ...... خدا تا ابد خدای همست

خـــــــــــــــــــــدا تا ابد خـــــــــــــــــدای همست
كاربران زیر تشكر كردند: Hami3d
مدیران انجمن: archman, esisb
زمان ایجاد صفحه: 0.39 ثانیه

جدیدترین آثار ارسالی در گالری

تبلیغات
تبلیغات

جدیدترین ارسالهای تالارگفتگو