کلاوس، موفقیت باورنکردنی یک شکست

در تاریخ شنبه, 12 بهمن 1398 در بخش نقد و بررسی - مقالات توسط مرتضی رحیم زاده (نویسنده میهمان)

آیا کلاوس به مدد سبک نو آورانه خود در زنده کردن انیمیشن دو بعدی موفق بوده است؟

کلاوس، موفقیت باورنکردنی یک شکست
نام سرجیو پابلوس در صنعت انیمیشن نا آشنا نیست اما حتی اگر او را به نام نشناسید حتما بسیاری از کار های شناخته شده او را تا به امروز دیده اید . پابلوس کار خود را با انیمیشن های کلاسیک دیزنی از جمله The Hunchback of Notre Dame-1996 (گوژپشت نتردام)، 1999-Tarzan (تارزان) و Treasure Planet-2002 (سیاره گنج) به عنوان طراح کاراکتر و انیماتور شروع کرد. پس از موفقیتDespicable Me-2010 (من نفرت انگیز) و Despicable Me 2-2013 (من نفرت انگیز 2) به عنوان نویسنده ، خلق کاراکتر های دوست داشتنی مینیون ها و درخشش انیمیشن Smallfoot-2018 (پا کوچولو) که بر اساس کتاب او به نام Yeti Tracks تولید شده بود. قدم بعدی پابلوس تولید فیلمی برای احیا انیمیشن دو بعدی در مقام کارگردان بود.
 
به هر میزان ، ایده های او برای رفع محدودیت های انیمیشن سنتی وسوسه انگیز بود به همان اندازه ریسک بالایی هم داشت. "کلاوس" جز ایده هایی از پابلوس بود که از طرف اکثر کمپانی ها به دلیل ریسک بالا رد شد و در نهایت Netflix بود که جسارت حمایت از آن را به خود داد ، جسارتی که موفقیت بزرگی برای Netflix به همراه داشت . “کلاوس" تنها در اولین ماه انتشار نزدیک به 30 میلیون بار در این پلتفرم آنلاین به نمایش در آمد. و سیل موفقیت های این فیلم در جشنواره ها معتبر هنوز هم ادامه دارد.
 
001 sergio-pablos
سرجیو پابلوس (Sergio Pablos) کارگردان
 
این موفقیت ها حاصل همراهی ساختار بصری نوآورانه فیلم و با داستانی صمیمی و گیراست که طنز ظریفی چاشنی آن شده است.شوخی های گاه و بی گاهی که پا را از دیالوگ ها فراتر گذاشته و ردپای آنها را می توان در پلان به پلان فیلم دنبال کرد. هسته اصلی داستان حول کریسمس و آداب و رسوم مربوط به آن ست که در سینما و خصوصا در دنیای انیمیشن موضوع جدیدی نیست اما داستان کلاسیک فیلم با عبور از مسیر فانتزی ، راوی حکایتی ست که خود آغازگر ماجرا های پر چالش تر است ، ماجراهایی که خوشبختانه به کلیشه منتهی نمی شوند. در این یادداشت قصد بیان شرح فیلم را نداریم ، بدون شک "کلاوس" لیاقت تماشا را دارد.
 
صرف نظر از داستان، بخش بزرگی از درخشش فیلم مدیون نوآوری بدیع در فرآیند تولید است. با "کلاوس" شما با نوع جدیدی از فیلم دو بعدی رو به رو خواهید شد که تا پیش از این تنها گرافیک سه بعدی از عهده تولید آن بر می آمد.
 
002 2D-Shadowing
 
عرف تولید سایه روشن به منظور تعریف بُعد در اجسام، در انیمیشن 2D بر طراحی لایه سایه و نور روی یک لایه رنگ پایه با کنتراست قوی همراه با لبه های تیز استوار است. چیزی که به کَرات در انیمه های ژاپنی شاهد ش بوده ایم. اما این بار در "کلاوس" ترکیبی از نور و سایه در هم تنیده شده را داریم. درست مثل زمانی که در موتور رندر گزینه Global illumination فعال باشد.
 
طراحی تک فریم ی که چنین سطحی از جزئیات در ادغام نور و رنگ را داشته باشد دور از ذهن نیست اما چالش اصلی طراحی چند ده فریم در هر ثانیه و هزاران فریم در کل فیلم به شکلی ست که هارمونی دلپذیری داشته باشند. پیش از این در فیلم Loving vincent-2017 هم شاهد نمونه ی مشابهی بودیم ، هر فریم از این فیلم جداگانه نقاشی شده اما توالی این فریم ها با یکدگیر انطباق کامل نداشتند و بین هر دو فریم تفاوت های محسوسی وجود داشت که البته با توجه به موضوع و سبک Loving vincent قابل توجیه بود اما این شیوه در تولید "کلاوس" نمی توانست نتیجه مطبوعی داشته باشد.
 
در فرآیند پیش تولید هر انیمیشن علاوه بر استوری برد و استوری ریل، به منظور مشخص شدن رفتار نور ، سایه و ترکیب رنگ ها در هر پلان مجموعه ای از این تک فریم ها ترسیم می شوند که به Color Script معروف اند. به طور معمول Consept Artist ها که درک عمیق و مهارت بالایی در طراحی و رنگ آمیزی دارند وظیفه خلق Color Script را بر عهده می گیرند.
 
003 colorscript-lordbiernac-klaus-teaser
Color Script تریلر انیمیشن کلاس اثر سزمون بیناراکی (Szymon Biernacki) اهل لهستان
 
در سال 2014 و درحالی که SPA مشغول توسعه روشی برای تولید انیمیشن "کلاوس" بود. مارچین یاکوبفسکی ((Marcin Jabukowski یکی از Consept Artist های مشغول در آنجا روشی کلاملا نو آورانه ابداع کرد. در این روش اولیه خبری از توسعه نرم افزاری نبود، یاکوبفسکی لایه ها را به صورت دستی کنترل و تمام فرآیند را به کمک Nuke تولید کرد. به لطف روش او SPA موفق شد در آوریل 2015 نخستین تریلر از انیمیشن را تولید کند.
 
004 marcin jakubowski
مارچین یاکوبفسکی (Marcin Jabukowski) هنرمند لهستانی که به عنوان production designerدر استودیو SPA مشغول به کار است.
 
 
روش ابداعی یاکوبفسکی موفقیت بزرگی به همراه داشت اما هنوز مشکلاتی باقی مانده بود. تولید یک انیمیشن بلند در مقایسه با یک تریلر به مراتب دارای چالش های جدی تری است. یکی از این چالش ها حجم بیش تر کار است که نیاز به همکاری افراد مختلف در پروسه تولید دارد. به منظور ایجاد راهکار های تولید بهینه SPA همزمان با توسعه روش یاکوبفسکی در داخل استودیو در سال 2014 همکاری خود را با شرکت فرانسوی Les films du poisson rouge که در زمینه تولید نرم افزار ها و ابزار های تولید انیمیشن فعال است آغاز کرد.
 
005 anael- seghezzi
آنائل سهگزی (Anaël Seghezzi) مدیر فنی و هنری در Les Films Du Poisson Rouge
 
آنائل سهگزی (Anaël Seghezzi) مدیر بخش فنی و هنری وقت در Les films du poisson rouge از سال ها قبل مشغول توسعه نرم افزاری به نام Houdoo بود. که یک سیستم قدرتمند در Tracking دارد. به علاوه این امکان را فراهم می کند تا با تعریف Keyframe بین دو نقطه زمانی ، ترسیم طرح ها به صورت خودکار انجام شود، کاری که به صورت مستقیم روی جریان و ثبات انیمیشن و هم چنین زمان تولید اثر مثبت می گذارد. انیمیت Shape ها در افتر افکت هم ممکن است اما تنها زمانی که Shape ها به صورت وکتور باشند. یکی دیگر از برتری های Houdoo پشتیانی از Raster همزمان با Vector است.
 
006 MOE-tigre
 
Les films du poisson rouge علاوه بر Houdoo ابزار دیگری به نام MOE را هم تولید کرده است. MOE امکانات شخصی سازی قلم ها و تکسچرینگ را در اختیار کاربر قرار می دهد. البته مفهوم تکسچرینگ در MOE با آنچه از نرم افزار های سه بعدی به خاطر داریم متفاوت است. به کمک این قابلیت می توان Pattern هایی ساخت که به همراه Brush ها در رنگ آمیزی به اشکال متحرک در خلال تولید انیمیشن به کار می روند.
 
007 MOE-RenderTool-Optimize
 
MOE علاوه بر این قابلیت رندر به فرم سیاه قلم ، رنگ روغن یا مثل انها را هم دارد. این قابلیت خصوصا هنگام استفاده از مدل های سه بعدی برای تلطیف فضا و حفظ هماهنگی اشیا مختلف در صحنه که به صورت دو بعدی تولید شده اند بسیار با اهمیت است. بخش زیادی از محتوای تولید شده به کمک این قابلیت به بخش کامپوزیت ارسال می شود تا در مورد ترکیب و استفاده از آنها تصمیم گرفته شود.
 
دیدن ویدیو زیر که Demo نرم افزار های MOE و Houdoo خالی از لطف نیست.
 
 
به لطف کد های آنائل سهگزی بر پایه Houdoo و بر اساس روش مارچین یاکوبفسکی ، KLaS(Klaus Light and Shadow) متولد شد. ابزاری که به طور خاص برای پروسه تولید در SPA توسعه پیدا کرده بود. Klaus به طور ویژه مورد استفاده توسط تیم نور و سایه SPA با مدیریت فلورین اوپتیت قرار گرفت. این تیم پیچیده ترین بخش کار را برعهده دارند.در این مرحله فرآیند رنگ آمیزی و ترمیم خطوط انجام می شود. منظور از ترمیم خطوط انتخاب خطوطی ست که باید حذف شوند و خطوطی که باید باقی بمانند است در این میان تنها خطوطی حفظ می شوند که مفهومی را برسانند. بسیاری از خطوط بیرونی به دلیل این که می توان به کمک کنتراست و تفاوت رنگ ها مفاهیم را منتقل کرد حذف شده اند .با این حال هنوز هم خطوط درونی در جاهایی مثل دست ها یا صورت باقی مانده اند.
 
008 FlorianAupetit002-clementdartigues photography
فلورین اوپتیت (Florian Aupetit)هنرمند اسپانیایی که به مدت دو سال سرپرست تیم نور و سایه استودیو SPA بود ، عکس از اینستاگرام clementdartigues_photography
 
یکی دیگر از تفاوت های مهم فرآیند تولید "کلاوس" با دیگر انیمیشن های دو بعدی همکاری نزدیک تیم طراحی پس زمینه با تیم نورپردازی و سایه است ، به صورتی که این دو تیم طراحی های خود را بر اساس رفرنس ها مشترک انجام می داده اند. تمام انیمیت ها بدون استفاده از Puppet یا دیگر تکنیک های CG و به صورت دستی و فریم به فریم انجام شده اند. از این رو SPA علاوه بر این دو تیم، به منظور تکمیل و تصحیح انیمیت ها و طرح هایی که در استوری برد و استوری ریل تنظیم شده بودند مانند پروسه انیمیشن های کلاسیک یک تیم Clean-up داشته است.
 
 
SPA با ابداع روش و ابزار های مختص به خود گامی بلندی در توسعه و تولید انیمیشن دو بعدی بر داشته است و سبک جدیدی از این نوع انیمیشن را معرفی کرده است. علاوه بر این توسعه های داخلی ، بخش بزرگی از فرآیند تولید مبتنی بر Toon Boom Harmony بوده است. استوری برد توسط Toon Boom Storyboard Pro کشیده شده که امکان سوئیچ مستقیم از مرحله استوری برد به لی اوت را فراهم می کند.
 
009 klaus-3D-element
 
در نهایت روش های سه بعدی به طور کلی به فراموشی سپرده نشدند .هر چند در "کلاوس" ما با یک اثر دو بعدی رو به رو هستیم. هنوز هم در برخی موارد مثل کالسکه یا کشتی مدل هایی که در MAYA تولید شده اند در فیلم نقش ایفا می کنند.
 

 
در چند سال اخیر تلاش برای تولید انیمیشن های دو بعدی فاخر کمتر و کمتر شده است و تمایل غول های صنعت سینما برای سرمایه گذاری روی این دسته از فیلم ها هم به تناظر افت کرده و تا جایی که تولید آنها را با ریسکی برابر شکست ارزش گذاری می شود. در چنین زمانی "کلاوس" ظهور پیدا می کند. به نظر شما "کلاوس" در زنده کرده انیمیشن دو بعدی موفق بوده است؟
 
 
مرتضی رحیم زاده

مرتضی رحیم زاده (نویسنده میهمان)

 

نظرات (14)

  • علی زندی

    علی زندی

    12 بهمن 1398 ساعت 20:30 |
    خسته نباشی جناب رحیم زاده
    مقاله خوب و جامع در مورد یه اثر زیبا و به یادماندنی
    • مرتضی رحیم زاده

      مرتضی رحیم زاده

      13 بهمن 1398 ساعت 19:09 |
      سلام ، ممنون علی جان
  • ساناز

    ساناز

    13 بهمن 1398 ساعت 05:03 |
    عالی ....دست تون درد نکنه
    • مرتضی رحیم زاده

      مرتضی رحیم زاده

      13 بهمن 1398 ساعت 19:14 |
      سلام ... ممنون از شما ، کامنت ها واقعا به بنده انرژی میدن
  • علی نظری

    علی نظری

    13 بهمن 1398 ساعت 10:18 |
    عالی بود
    • مرتضی رحیم زاده

      مرتضی رحیم زاده

      13 بهمن 1398 ساعت 19:16 |
      سلام ، شما لطف داری علی آقا ... چقدر عالی میشه اگر شما کار های فوق العاده ت رو اینجا با دوستان به اشتراک بزاری
  • رضوان پورمرتضی

    رضوان پورمرتضی

    13 بهمن 1398 ساعت 19:59 |
    این انیمیشن فوق العادست و در نوع خودش شاهکاری ماندگار محسوب میشه
    بابت جمع آوری و نوشتن این مطلب کامل بهتون خسته نباشید میگم و واقعا ممنونم
    • مرتضی رحیم زاده

      مرتضی رحیم زاده

      14 بهمن 1398 ساعت 10:25 |
      سلام ، ممنون م جناب پورمتضی ، لطف دارید
      بدون شک کلاوس، یه کار بی نظیر و ماندگار خواهد بود، کاری که لیاقت به دوش کشیدن عنوان بهترین انیمیشن آکادمی هنرهای فیلم و تلویزیون بریتانیا و جایزه BAFTA رو داره
  • Shahriar Shahrjerd

    Shahriar Shahrjerd

    14 بهمن 1398 ساعت 15:28 |
    به نظر من اکثر مواقع انیمشنهایی خوب دیده میشن و مخاطب بیشتری جذب میکنند که یک ایده جدید و خلاقانه و زیبا رو جدا از روال داستان در بخش بصری به تصویر بکشه که کلاوس شایسته این برتری هست و میشه گفت سنگ تموم گذاشته.
    ممنون از شما جناب رحیم زاده عزبز، برای تهیه این مطلب
    • مرتضی رحیم زاده

      مرتضی رحیم زاده

      16 بهمن 1398 ساعت 23:39 |
      سلام
      بله دقیقا همین طوره ، بخش بزرگی از موفقیت اولین قسمت از داستان اسباب بازی ها در سال 1995 هم ارائه فیلمی تماما 3 بعدی در مدت زمان طولانی بود که نیاز به توسعه ابزار ها و روش های زیادی داشت.این ابزار ها برای اولین بار فیلم رو روی پرده سینما ها و در برابر نگاه مخاطبان بردند که نظیر نداشت؛ کاملا پیش رو و جلو تر از زمان خودش. به شخصه امیدوارم همون طور که render man به صورت عمومی منتشر شد، ابزار های استودیو spa هم به صورت عمومی ارائه بشن. اگر این اتفاق بیفته شاهد یه جهش بزرگ و سریع در صنعت انیمیشن خواهیم بود.
  • مصطفی رضایی

    مصطفی رضایی

    14 بهمن 1398 ساعت 22:19 |
    درود بر مرتضای عزیز ...
    خیلی خیلی ممنون بابت این مطلب کامل و جامع ... فوق العاده بود ... بشدت لذت بردم

    وقتی برای اولینبار کلاوس رو دیدم باور اینکه این انیمیشن دوبعدی طراحی شده سخت بود ... پابلوس انیمیشن های دو بعدی رو وارد یک دنیای کاملا جدیدی کرد ...

    دیشب هم که توی بفتا تونست جایزه بهترین انیمیشن رو کسب کنه خیلی خوشحال شدم ... البته اسکار هیچوقت ملاک انتخاب آثارش بر اساس شایستگی نبوده ولی واقعا امیدوارم توی اسکار هم کلاوس رتبه بیاره چون واقعا حقشه ... هرچند یه حسی بهم میگه برنده اسکار امسال Toy Story 4 ـه ...
    • مرتضی رحیم زاده

      مرتضی رحیم زاده

      16 بهمن 1398 ساعت 23:43 |
      سلام، ممنون م مصطفی جان ... لطف داری
      بله بدون شک کلاوس لیاقت بفتا رو داشت . باید منتظر بمونیم و ببینم در هفته پیش رو در اسکار چه اتفاقی می افته
  • محمدباقر میگلی نژاد

    محمدباقر میگلی نژاد

    16 بهمن 1398 ساعت 21:13 |
    عالی بود.

    عمر سایت دراز و عریض باد
    • مرتضی رحیم زاده

      مرتضی رحیم زاده

      17 بهمن 1398 ساعت 19:19 |
      سلام ، ممنون از شما جناب میگلی نژاد
      ان شا الله

نظرتان را بنویسید :

لطفا برای ارسال نظر ابتدا وارد شوید .

جدیدترین نظرات ثبت شده در بخش بلاگ

سلام خدمت جناب آقای رضایی عزیز از اونجایی که طبق تعاریف جناب نرم افزار...

Sina Sina 15. آبان, 1399 |

سلام وقت بخیر.
از نظر سیستم مورد نیاز برای استفاده این نرم افزار چه تفاوتی...

Ali Ali 23. مهر, 1399 |

سلام
اموزش خوبی شده ولی سطح اموزش پایین هست، خیلی بهتر می شد اگر تمام پارامتر ها رو توضیحی می دادید، ولی بازم ممنون

شایان شایان 04. مهر, 1399 |

سلام
خسته نباشی
مقاله ی خوبی بود
چه تفاوتی بین نسخه ی دانلودی و نسخه ی...

سید مصطفی سید مصطفی 02. مهر, 1399 |