تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات

نکات مقدماتی برای شروع کار با Quixel Suite 2
(1 مشاهده) (1) مهمان

موضوع: نکات مقدماتی برای شروع کار با Quixel Suite 2

نکات مقدماتی برای شروع کار با Quixel Suite 2 1 سال, 5 ماه پیش #77522

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 617
  • 
با سلام خدمت تماما دوستان عزیز انجمن Mostafa3d
همونطور که اطلاع داریم ، بتازگی نسخه ی جدید مجموعه ی Quixel Suit 2 پلاگینی برای تکسچرینگ حرفه ای در نرم افزار Photoshop معرفی شده که خبر بسیار خوبی برای طراحان عزیز محسوب شده

به مناسبت چهارمین سالگرد این انجمن بزرگ و حرفه ای هنرمندان عزیز سعی میکنم که تاپیک های آموزشی بیشتری از طرف اینجانب حقیر برای شما عزیزان و همراهان به اشتراک بگذارم

در اینجا با مطلب مقدماتی ای در خدمت شما هستم که بصورت ساده وارد کردن آبجکت سه بعدیتون رو به DDO Painter که ابزار اصلی تکسچرینگ در این پکیج شناسایی اون آبجکت مورد نظر شرح داده میشه و طبق معمول نرم افزار سه بعدی ای که باهاش سر و کار داریم 3ds max می باشد و از اونجای که مقداری مکس در ضمینه ی Unwarp کردن ضعیف عمل میکنه (نظر شخصی!) و ممکنه برای کاربران وارد کار کردن باهاش سخت و یا حوصله سر بر باشه

و از اونجایی که منابع داخلی پارسی زبان زیادی نیستند که توضیحاتی و آموزش هایی کارآمد در رابطه با این ورژن از Quixel Suite ارائه کرده باشن این تصمیم رو گرفتم که با این تاپیک کوچک ، توضیحات بنده ی حقیر بدرد کاربران تازه وارد مثل خودم بخوره و اطلاعاتم رو در اینباره به اشتراک بگذارم

دوستان عزیز ازتون درخواست میکنم اگر نکته ی مبهم بود و یا مشکل داشت حتما اشاره بفرمائین و بسیار خوشحال میشم از تجارب دوستان اینکاره تر بهره مند بشیم :)




خب سریع بریم سر اصل مطلب ، در اولین قدم وقتی که میخوایم یک آبجکت رو وارد Quixel Suite کنیم باید اولا آبجکت مورد نظرمون Unwarp شده باشه ، برای گرفتن جواب های بهتر باید مپ های مورد نظر برای سه لایه ی اول رو تهیه کنیم یعنی Material ID و Normap Map و Ambient Occlusion :




در حالت عادی میتونیم آبجکتمون رو بدون این مپ ها و فایلمون که شامل یک آبجکت با بخش های جدا باشه رو وارد DDO کنیم
ولی 1- با اینکار باید برای تمام آبجکت های یک فایل متریال جدا تعریف کنیم و 2- به احتمال زیاد UV قسمت های جدا و مرتبط یک آبجکت نا هماهنگ و بدون نظم میشن !!!

ولی با یک تکه کردن تمام آبجکت های موضوعمون و درست کردن یک مپ Material ID براش مشکلاتمون حل میشه و براحتی DDO این امکان رو برمون فراهم آورده که بتونیم با یک M ID کنترل کاملی روی آبجکت مورد نظرمون داشته باشیم و در آخر هم یک تکسچر بهمون میده
پس حتما توصیه میکنم که باید یک مپ M ID برای آبجکت مورد نظرمون بسازیم
در تصوری زیر میبینیم یک برای قسمت های مختلف آبجکتی که دارای یک تکسچر هست چطور M ID در نظر گرفته شده :




ولی خب چطور یک مپ M ID درست کنیم ؟؟
موضوع مورد نظر ما سه آبجکت جداگانه داره :




برای هر کدوم از آبجکت یا یک متریال با رنگ مشخص جداگانه در نظر میگیریم ، و هر کدوم مشخص کننده ی متریالی هست که میخواهیم اون قسمت اون رو داشته باشه مثلا همونطور که در تصویر زیر میبینیم من میخوام قسمت نوک مدادی شیشه ای و شفاف باشه پس مثلا هر قسمتی که میخوام این جنس رو تو Quixel Suite داشته باشه توی آبجکتم نوک مدادی میکنم ... :




در اینجا M ID صرفا در مرحله ی تکسچرینگ داخل DDO مورد نیازمون هست و بعد از تکسچرین دیگه کاری باهاش نداریم پس مهم نیست چه رنگی رو برای قسمت ها مختلف آبجکت برای M ID در نظر میگیریم

حال یک Sky light به صحنمون اضافه میکنم که سایه ی اضافی نداشته باشیم و تمام آبجکت ها به یک رنگ و بدون جزئیات اضافه رندر بشن ، در ضمن یادمون باشه موتور رندرمون باید روی حالت پیشفرض مکس یعنی Scanline Renderer باشه




و وقتی رنگ های قسمت های مختلف رو دادیم آبجکت های مختلف موضوعمون رو یکی میکنم برای اینکار Attach رو از قسمت Modifier در Editable Poly انتخاب میکنم و آبجکت های مورد نظر رو اضافه و OK رو میزنم




حال آبجکت یک تکه رو داریم ، برای بدست آوردن یک مپ UV شده ی Color ID ابزاری به نام Render to Texture رو داریم و کارش این هست که از متریال آبجکت و بخش های مور نظر ما بصورت UV شده رندر میگیره واقعا کار آمده !




و قتی پنجره ی Render to Texture باز هست آبجکت مورد نظری که میخوام ازش یک رندر UV ازش داشته باشیم رو انتخاب میکنیم و میبینیم با انتخاب اون آبجکت گزینه های مورد نظر ما در پنجره ی این ابزار فعال میشم و نام آبجکتی که در حالت انتخاب قرار داره رو میبینیم ، میتونیم در این ابزار از چند فایل همزمان رندر UV بگیریم ولی در این مبحث به این کار نیازی نداریم ،
در بخش Output مشخص میکنم که رندر UV کدوم بخش رو میخوام که با کلیک روی Add و انتخاب گزینه ی Diffuse Map مشخص میکنم که یک رندر از Diffuse متریال آّبجکتمون که همون رنگ هاست میخوام و سایز رندر رو هم روی هم 4096 * 4096 قرار میدم و بستگی به سرعت سیستمتون میتونیم در ابعاد کوچکتری تا جایی که کیفیت مپمون پایین نیاد و دچار مشکل نشیم کاهش بدیم
و در بخش آخر در قسمت Baked Material گزینه ی Create new baked رو انتخاب میکنم و در حالت پیشفرض رهاش میکنم




در Render to Texture پسوند تصویر رندر مورد نظرمون میتونیم تغییرش بدیم که در اینجا به .tga بسنده میکنم




و راستی باید یادمون باشه که از قسمت اول Render to Texture مسیر ذخیره ی مپ رندر شدمون رو مشخص کنیم که بنده بصورت پیشفرش بستگی به نیازم روی دسکتاپم ذخیرش میکنم :




و رندر رو میزنم ، در این حین ممکنه بستگی به پیچیدگی آبجکت مد نظرتون این فرایدن مقداری طول بکشه چون Render to Texture اول آبجکتمون رو بصورت اتوماتیک UV میکنه و نتیجه اش رو رندر میکنه





خب برای اطمینان از درست نشستن یووی اتوماتیکمون روی آبجکتمون مپ Material ID مون رو بصورت متریال روی آبجکتمون میارم :




همونطور که میبینیم مپ UV شدمون هماهنگ نیست !!
کاری که به ذهنم رسید این بود :
از داخل بخش مدیفایر Automatic Flatten UVs آبجکتمون حالت Polygon رو انتخاب میکنم (یا کلید 3 کیبورد رو میزنم) و گزینه ی Open UV Editor ... رو زدم و داخل پنجره ی Edit UVWs کلید ترکیبی Ctrl + A رو نگه داشتم تا تمام یو وی ها انتخاب بشن و کلیک راست و Copy



پنجره ی Edit UVWs رو بستم و روی آبجکت کلیک راست و Convert to ... Editable Poly
و از بخش Modifiere ابزار Unwarp UVW رو انتخاب حالت Polygon و دوباره Open UV Editor اش رو باز میکنم و اینبار Alt + A و کلیک راست و گزینه ی Paste و کلیک راست و Convert to ... Editable Poly

(دوستان اگر راه بهتری مد نظرتون هست خوشحال میشم در راستای بالا بردن بار علمی تاپیک اون رو به اشتراک بگذارین)

بلافاصله پس از Paste کردن میبینیم که UV مپ Color ID مون تنظیم شده و تنها کاری که لازمه انجام بدیم ، کلیک راست و Convert to ... Editable Poly و Export کردن آبجکتمون هست






برای رندر گرفتن مپ AO هم وارد تنظیمات رندر بشین در تب Advance Lightign گزینه ی مور نظر رو از no lighting روی Light Tracer تنظیم کنید ، Bouces رو روی 2 ، Filter size رو روی 5 , Rays رو بین 50 تا 100 تنظیم کنید ، یک متریال خام سفید کامل به آبجکت مورد نظر بدین و Render to Texture از Diffuse map که بیشتر برای آبجکت ها بزرگ و پیچیده تر مثل اتومبیل ( نه چیزی که اینجا داریم !) مورد نیاز هست

-----------------------------------------

خب وارد Photoshop عزیز میشم و DDO رو باز میکنیم روی گزینه ی Mesh کلیک میکنیم و در پنجره ی باز شده آبجکتمون رو بهش معرفی میکنم و روی گزینه ی Material ID مون کلیک میکنم و مپ مربوطه ای که ساختیم رو بهش معرفی میکنم و د در گزینه ی Export Target هم میتونم خروجی مپ هایی که مد نظرم هست رو بهش معرفی کنم و Create رو میزنم




و ممکن این پروسه بسته به حجم تکسچر های وارده و مدلتون زمانبر باشه ،بعد از نمایش پیغام Let's Start ابزار 3do رو باز میکنم که آبجکت وارد شدم رو ببینم




و با زدن کلید C کیبود که به معنی Color هست و میخوام برای لحظه ای مپ Color ID ای که درست کردیم رو ببینم :




همونطور که میبینم این مپ بدرستی شناسایی شده و روی آبجکت ما نسته خب الان که میخوام به قسمت دیوار یک متریال بدم پس موس رو میارم روی قسمت سفید ( یعنی بخشی که میخوام بهش متریال بدم ) و کلید C + Shift رو میزنم و روی بخش مورد نظر کلیک میکنم و میبینیم که پنجره متریالمون باز میشه و همینکار رو برای قسمت های دیگه انجام میدم و DDO بصورت Randomize و نسبت به UV های آبجکتمون متریال با تکسچر مورد نظر رو روی آبجکت درست میکنه




پس از اتمام کار و ساخت تکسچر مورد نظر در Quixel برای Export گرفتن مپ ها ، در DDo روی تصویر گزنه ی Open Exporter کلیک میکنم و در پنجره ی باز شده میتونیم پسوند و یا خروجی برای نرم افزار و یا حتی انجین رندرینگ مورد نظر رو انتخاب کنیم و DDO طبق اینها خروجی و نامگذاری رو برامون انجام میده




و یه عنوان مثال تونستم یک همچین خروجی ای رو با Unreal Engine 4 بگیرم :






این مبحث مقدماتی به همین سادگی به اتمام رسید ، امیدوارم که براتون مفید واقع بشه

باز هم مثل همیشه آماده بازخورد های شما دوستان عزیز هستم

بدرود
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 سال, 3 ماه پیش ارسال توسط Hami3d.

پاسخ: نکات مقدماتی برای شروع کار با Quixel Suite 2 1 سال, 5 ماه پیش #77532

  • rainbmaya
  • آفلاین
  • کاربر همیشگی سایت
  • ارسال: 86
  • دریافت تشكر: 70
مرسی بایت آموزش ولی اسم این تاپیکو باید میذاشتین آموزش Material ID در MAX نه آموزش Quixel Suite 2.
ما پارسی هستیم در سرزمین مادریمان و استان پارس داریم نه فارس. صدای سگ واق واق است نه پارس سگ، غذا در عربی باستان به معنای ادرار شتر است نه خوردنی پارسی گویان. دنیا هنوز مارا به Persian پارسیان میشناسد و ما خودمان را فارس میدانیم ، چون اعراب پ ندارند.خلیج پارس یا پارسیان درست است نه خلیج فارس یا خلیج عربی. اینها را بدانیم و به دیگران بگوئیم. هویت واقعیمان را دریابیم.
به یزدان که گر ما خرد داشتیم /. کجا این سرانجام بد داشتیم
كاربران زیر تشكر كردند: Hami3d

پاسخ: نکات مقدماتی برای شروع کار با Quixel Suite 2 1 سال, 5 ماه پیش #77534

  • miladpasandideh
  • آفلاین
  • کاربر همیشگی سایت
  • ارسال: 121
  • دریافت تشكر: 240
متوجه نشدم آبجکت قبلا UV شده بود ولی موقع رندر کالرمپ دوباره UV میشه؟
یا اینکه این اتفاق فقط واسه آبجکت های بدون UV می افته؟!
كاربران زیر تشكر كردند: Hami3d

پاسخ: نکات مقدماتی برای شروع کار با Quixel Suite 2 1 سال, 5 ماه پیش #77535

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 617
چه UV شده و چه UV نشده ، خود Render to Texture اینکار رو بصورت اخودکار برای آبجکت مورد نظر ما انجام میده و نیازی به UV های قبلی نیست چون برای تکسچرینگ در QS یووی جدید برای تکسچر های جدید باید جایگزین بشه
 

--------------------------------------
آخرین ویرایش: 1 سال, 5 ماه پیش ارسال توسط Hami3d.

پاسخ: نکات مقدماتی برای شروع کار با Quixel Suite 2 1 سال, 5 ماه پیش #77539

  • miladpasandideh
  • آفلاین
  • کاربر همیشگی سایت
  • ارسال: 121
  • دریافت تشكر: 240
باید که نداره
چون من از همون UV های قدیمی برای کار در کیوئیکسل استفاده کردم و مشکلی هم نداشت... ولی شاید برای بدست آوردن کالر مپ نیاز به استفاده از روش دیگری باشه که UV رو بهم نریزه.
ممکنه ما نرمال و دیگر مپ ها رو از نرم افزار دیگری با کیفیت خیلی بیشتری خروجی گرفته باشیم و فقط مونده باشه کالرمپ... با این شیوه که دیگه اون نرمال مپ قبلی هیچ ارزشی نداره :/

پاسخ: نکات مقدماتی برای شروع کار با Quixel Suite 2 1 سال, 5 ماه پیش #77541

  • Hami3d
  • آفلاین
  • کاربر متخصص
  • ارسال: 174
  • دریافت تشكر: 617
بله یو وی های قدیمی مشکلی ایجاد نمیکنن ولی ممکنه تکسچر ها داخل QS بطور یکدست و درست کنار هم نشینن و یا تکسچر ما حالت طبیعی نداشته باشه ،
روش های زیادی برای بدست آوردن Material ID در نرم افزار های دیگر هست ولی با این راه جواب نهایی رو در مکس بدست میاریم و هدف این مطلب انجام این کار داخل 3ds Max بوده ...

برای نرمال مپ خب اول باید تکسچر مورد نظر رو به آبجکتمون بدیم و رندر یووی Diffuse رو از آبجکتمون میگیریم و برای مپ Diffuse یووی شدمون با نرم افزار کمکی مثل Crazybump نرمالمون رو بدست میاریم و بعد قسمت های مختلف آبجکت رو برای M ID رنگی میکنیم (بدون تکسچر) و باز رندر ووی Diffuse میگیریم و برای AO هم اون بالا توضیح دادم ، با این کار سه مپ اصلی رو داریم

راه های بسیار زیاد دیگه ای "در نرم افزار های دیگه ای" هم موجوده که بنده ترجیه میدم تمامی این مراحل رو داخل مکس انجام بدم

و در ضمن گزینه ی ای به نام Use Existing Channel داخل Render to Texture وجود داره که یووی ای برای آبجکتمون نمیسازه و از یو وی پیشفرض استفاده میکنه ..

ولی فکر میکنم نمیشه در این حالت نرمال مپ و M ID مون با هم متفاوت باشن و یا بخوایم از دو نرم افزار جداگانه دو مپ هماهنگ بگیریم اگر راهی هست بفرمائین یه چیزی یاد بگیریم :)
 

--------------------------------------
مدیران انجمن: archman, esisb
زمان ایجاد صفحه: 0.24 ثانیه

جدیدترین آثار ارسالی در گالری

تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات

جدیدترین ارسالهای تالارگفتگو